Jahrbuch immersiver Medien
Das Jahrbuch immersiver Medien versteht sich als bewusst interdisziplinäre und internationale Fachpublikation, deren wissenschaftlicher Fokus sich multimedial bzw. audio-visuell gestaltet (Installationen, Visuals, Film, Fernsehen, Computerspiele, Musik, Bild usw.). Die Beiträge beschäftigen sich mit der neuesten Forschung in Theorie und Praxis im Bereich immersiver Medien. Neben themenbezogenen und themenunabhängigen Artikeln sind im Jahrbuch zudem Rezensionen zu relevanten Medien und Publikationen zum Thema Immersion enthalten.
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- Book partComputerspiel und Immersion: Eckpunkte eines VerständnisrahmensKühn, Anja (2011)Dass Computerspiele immersive Medien sind, wird kaum ernsthaft bestritten. Es ist jedoch gar nicht so einfach anzugeben, wie die Immersion mit der Grafik und der Interaktivität der Computerspiele oder mit den Motiven der Gamer zusammenhängt. Im Folgenden wird der Versuch unternommen, Eckpunkte für einen Verständnisrahmen zu umreißen, der es einerseits erlaubt, Computerspiele als immersive Medien zu betrachten, andererseits jedoch die Eigenarten zu beachten, die sie von anderen Spielen und immersiven Medien unterscheiden. Ausgangspunkt ist eine allgemein gehaltene Definition des Spiels, die im Hinblick auf Computerspiele spezifiziert wird. Der Versuch, diese Spezifikation mit dem Begriff der Immersion zu verknüpfen, verweist zunächst auf drei Aspekte: die mentale, die räumliche und die narrative Immersion. Markiert man mit ihnen die Eckpunkte des Verständnisrahmens, wird die Notwendigkeit, einen vierten Eckpunkt zu ergänzen, offensichtlich. Diesen Eckpunkt bildet die systemische Immersion. Mit ihr kommt das Spezifikum des Computers als interaktives Medium ins Spiel, insbesondere die rekursive, sensumotorische Rückkopplung von Medium und Nutzer, von Game und Gamer. Außerdem zeigt sich im Verlauf der Diskussion, dass die so genannte mentale Immersion am besten durch den Begriff des Involvements präzisiert und anhand nachgeordneter Momente (wie Empathie, Identifikation und Engagement) differenziert werden kann. Schließlich kann der Verständnisrahmen auf drei Erlebnisdimensionen und eine Typologie der Spielfiguren bezogen werden, die zugleich als Stufenmodell der Immersion fungiert.Grundsätzlich ist dieser Verständnisrahmen nicht dogmatisch zu verstehen und anzuwenden, sondern als heuristisches Instrument: als Hilfsmittel der Orientierung und Hebewerkzeug weiterführender Gedanken, die früher oder später zur Modulation des hier vorgestellten Verständnisrahmens führen werden.
- Book partImmersion und ProjektionBauer, Matthias (2011)Immersion wird in der Regel als Effekt einer Demarkation von Seh- und Bildraum beschrieben. Diese Beschreibung ist insofern unvollständig, als sie nicht den Anschauungsraum berücksichtigt, der sich durch die wechselseitige Durchdringung von technisch-apparativer und die psychisch-imaginativer Projektion bildet. Im Wechselspiel von Fokalisation und Konjektur wird die Ordnung des Sichtbaren transzendiert, werden die Schwellen zwischen Innen und Außen, Umwelt und Bewusstsein, Alter und Ego zugunsten einer Disposition herabgesetzt bzw. verschoben, die es dem Zuschauer erlaubt, sich gleichsam als Teil der Szene wahrzunehmen und die diegetische Welt als ein empathisches Feld zu erleben, in dem er affektiv und kognitiv agiert.
- Book partThe Media Multiverse and Adaptive VirtualityDallow, Peter (2011)Neue mediale virtuelle Welten haben zu veränderten Rahmenbedingungen für eine «interpretative Wahrnehmung» geschaffen. Jede Entwicklung medialer Kommunikation verändert unseren Wahrnehmungshorizont, unsere Weltsicht und unser Verständnis von Zeit und Raum. Dabei verschmelzen Realität und Virtuelle Realität ebenso wie auch das Natürliche und das Künstliche. Der Umfang, die Reichweite und die Auswirkungen der vernetzten digitalen Medien sowie deren virtueller In- und Output haben auf ganz vielfältige Art und Weise Einzug in unser Leben gehalten. Dies geht so weit, dass man die allumfassende Bedeutung der Medien zu Recht unterstreicht, indem man von einem neuen «Multiversum» sprechen kann. Die Distanz zwischen Mensch und Medium hat sich ebenfalls sukzessive aufgelöst, dass es zusehends schwierig erscheint Medien überhaupt von unserer Lebenswelt abzugrenzen. Die adaptive Virtualität der neuen medialen virtuellen Welt schafft so eine wichtige Verbindung von sozialer Unmittelbarkeit und medialer Alltagserfahrung. Es gibt jedoch bisher wenig ausgeprägte kritische Praktiken, um zu beschreiben, wie die omnipräsenten und sich stetig verändernden kulturellen Rahmenbedingungen digitaler Medien unser Nutzerverhalten und unsere Kommunikationsweisen verändern.
- Book partPhänomene und Medien der ImmersionHochscherf, Tobias; Kjär, Heidi; Rupert-Kruse, Patrick (2011)
- Book partIm Sog des Blicks: Die Erste-Person-Perspektive als immersive Strategie des FilmsRupert-Kruse, Patrick (2011)Die Evolution der audiovisuellen und interaktiven Medien bringt seit jeher immer neue Ordnungen der Wahrnehmung an die Macht, deren Sinn es ist, den Rezipienten noch stärker und vielfältiger mit den Bildern zu verweben. Die Wahl der Perspektive der Repräsentation und Präsentation scheint dabei entscheidend zu sein, ist sie es doch, die uns durch ihre spezifische Strukturierung eine bestimmte Position im medialen Text zuweist. Über diese Position setzen wir uns zu dem Gesehenen in Beziehung, sie reguliert die Dimensionen der Nähe und Distanz und bestimmt so den Grad unserer Involvierung. Ausgehend von Béla Balázs’ Überlegungen zu einer Kunstphilosophie des Films soll im Folgenden daher die entfesselte Kamera in ihrer Spielform der subjektiven Kamera als immersive Strategie des Films herausgearbeitet werden – eine Form der Perspektive, die nicht nur im Film, sondern auch im Videospiel oder innerhalb von Virtual-RealitySystemen Verwendung findet.
- Book part
- Book partDer Golem-Effekt: Fiktionale Immersion zwischen Re- und DesorientierungBauer, Matthias (2011)
- Book partDie wunderbare Vielfalt des Lebens als Visuelles Erlebnis: RÄTSEL DES LEBENS von Mirage3D in der 360°-FulldomeshowBuczek, Isabella; Rienow, Jürgen (2011)
- Book part«Setzen Sie Ihre 3-D-Brille nicht ab!»: Immersion und Cyberspace in Disneys TRON: LEGACYJockenhövel, Jesko (2011)
- Book partDer Film im Computerspiel: HEAVY RAIN als interaktives DramaVoit, Melanie (2011)
- Book partEchtzeitvisualisierung mit digitaler KuppelprojektionRienow, Jürgen (2011)Während die Hersteller von Visualisierungssystemen für digitale Kuppelsysteme immer mehr Echtzeitmöglichkeiten in ihre Software integrieren, nutzen die Produzenten von Kuppel-Shows diese Möglichkeiten in der Regel nicht, sondern produzieren kuppelfüllendes Video. Dieser Artikel untersucht die Gründe für diese auf den ersten Blick widersprüchlichen Entwicklungen und zeigt Möglichkeiten auf, wie mehr Echtzeitvisualisierung und Interaktion in Kuppeln realisiert werden kann und wo dabei Probleme auftreten können.
- Book partGeleitwortThomas, Eduard (2011)
- Book partWahrnehmung als leibliche Kommunikation: Editiert von Heidi Kjär und Patrick Rupert-KruseSchmitz, Hermann (2011)
- MiscellanyImmersion: Abgrenzung, Annäherung, ErkundungInstitut für immersive Medien (ifim) (2011)Immersive Medien sind fester Bestandteil unseres Alltags. 3D-Filme, Touchscreens oder die Nutzung von Surround-Sounds lassen heutzutage die Grenzen zwischen Leinwand oder Bildschirm hin zu den Zuschauern oder Nutzern verschwinden. Die Distanz von virtuellem und physischen Raum ist längst nicht mehr in dem Maße vorhanden, wie sie es einmal war – immer weiter können wir ‚eintauchen‘ in die virtuelle Welt. Das Jahrbuch immersiver Medien setzt sich mit genau diesem Phänomen auseinander und beschäftigt sich dabei sowohl mit den spezifischen Medien und ihren Eigenschaften an sich, aber auch mit den medialen Inhalten, die diese Immersion möglich machen. Das JAHRBUCH IMMERSIVER MEDIEN versteht sich als begutachtete und bewusst interdisziplinäre und internationale Fachpublikation, deren wissenschaftlicher Fokus sich multimedial gestaltet (360°-Projektionen, Visuals, Film, Games usw.). Das Jahrbuch erscheint seit 2011 jährlich mit deutschen und englischen Beiträgen unter einem Themenschwerpunkt. Neben themenbezogenen und freien Artikeln sind zudem Rezensionen relevanter Medien und Publikationen zum Thema Immersion, Texte zur Praxis immersiver Medien, Interviews und Ergebnisse aus der angewandten Forschung enthalten.
- Book part3-D für überall und unterwegs? Technikrezension: Nintendo 3DSHeuer, Thomas (2012)
- Book partMonomythos und transkulturelle Synthese – Immersion am Beispiel von AVATARMarschall, Susanne (2012)
- Book partDer prekäre Status der Immersion. Grenze und Übergang in Théodore Géricaults Gemälde DAS FLOẞ DER MEDUSAHubmann, Gabriel (2012)Das Ziel meines Aufsatzes ist, die spezifische Involvierung der Betrachtenden in Théodore Géricaults großformatiges Ölgemälde mit dem Titel DAS FLOẞ DER MEDUSA (1819) zu analysieren. Die Verfassung von dessen Bildraum wurde von Forschern kontrovers diskutiert, die die physisch-emotionale Involvierung in diesen Raum sogar mit den immersiven Effekten verglichen haben, die von der Einrichtung des Panoramas erzeugt werden, die um 1800 zu einem beliebten Massenmedium avancierte. Einige Forscher haben behauptet, dass sich die Betrachter von Géricaults Ölbild völlig von diesem umschlossen fühlen und somit die gleiche Erfahrung wie die Schiffbrüchigen machen. In meinem Aufsatz will ich diese Annahme einer völligen Immersion problematisieren. Meine zentrale These lautet, dass Immersionsblasen stets instabil und an der Grenze des Platzens sind – gerade aufgrund dieser unstabilen Verfassung sind diese immersiven Welten eng mit ihren Umgebungen verbunden und beide affizieren sich gegenseitig. In dieser Hinsicht sind die individuellen Betrachtenden nicht völlig eingeschlossen und vergessen ihre Umgebung, sondern bleiben eng mit dem ‹Außen› der Immersionsblase verbunden. Ereignisse in dieser Blase haben eine Wirkung auf ihr Äußeres und umgekehrt. Indem ich mich auf einen bestimmten Teil von Géricaults Leinwand fokussiere – die Stelle, an der die Betrachtenden in Berührung mit dem Bildraum und seiner Erzählung kommen – will ich den problematischen und instabilen Status oder Charakter einer immersiven Erfahrung diskutieren.
- MiscellanyBildräume – Grenzen und ÜbergängeInstitut für immersive Medien (ifim) (2012)Das JAHRBUCH IMMERSIVER MEDIEN versteht sich als begutachtete, bewusst interdisziplinäre und internationale Fachpublikation, deren wissenschaftlicher Fokus sich multimedial gestaltet (360°-Projektionen, Visuals, Film, Games usw.). Das Jahrbuch erscheint seit 2011 jährlich mit deutschen und englischen Beiträgen unter einem Themenschwerpunkt. Die aktuelle Ausgabe behandelt das Thema «Bildräume – Grenzen und Übergänge». Sie enthält neben themenbezogenen und freien Artikeln zudem einen Bericht aus der FullDome-Szene und Besprechungen relevanter Medien/Publikationen zum Thema Immersion. Außerdem wird Einblick in ein künstlerisch wissenschaftliches Promotionsprojekt gewährt und die erstmalig ins Deutsche übersetzte Version des Aufsatzes "La valeur symbolique de l’image" von René Allendy abgedruckt.
- Book partVom Wahr-Genommenen zum Imaginären. Rezeptive Schichten des filmischen RaumsWulff, Hans-Jürgen (2012)Die verschiedenen signifikativen Potentiale von ‹Raum› werden in jedem Film unter Vermittlung des Weltwissens von Zuschauern, ihrem narrativen Wissen und ihrem Wissen um filmische Darbietungsformen als seine Bedeutungselemente konstituiert. Es wird ein master space konstituiert, der sowohl physikalische wie soziale Komponenten umfasst: Gliederungen von Innen und Außen, von Privatheit und Öffentlichkeit, Funktionen spezifischer Räume, Zugänglichkeiten etc. Raum wird als Handlungsraum erschlossen. Dabei werden sowohl in realistischen wie phantastischen Welten permanente Ergänzungen (des Off-Screen-Raumes) und Synthesen vorgenommen.
- Book partUNCHARTED 3: DRAKE’S DECEPTION. Actionreiches Abenteuer im Google-TestHartmann, Knut (2012)