DIGAREC Series
Die DIGAREC Series ist die Publikationsreihe des DIGAREC-Zentrum für Computerspielforschung der Universität Potsdam. Seit 2008 widmet sich die Reihe den mannigfaltigen Aspekten der wissenschaftlichen Untersuchung von Computerspielen und hat seitdem drei Schwerpunkte ausgebildet: die Philosophie des Computerspiels, die Medialität des Computerspiels sowie Computerspiele in Bildungskontexten. Veröffentlicht werden zum einen Sammelbände mit Beiträgen renommierter Wissenschaftler*innen aus regionalen, nationalen und internationalen Forschungszusammenhängen. Zum anderen wird gezielt der wissenschaftliche Nachwuchs gefördert. Die DIGAREC Series bietet jungen Forscher:innen mit herausragenden Abschlussarbeiten die Gelegenheit, diese zu veröffentlichen und so den aktuellen Diskurs mitzugestalten.
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- ArticleMit den Göttern zocken – Religionen in Videospielen. Einsatzmöglichkeiten und Grenzen für den UnterrichtRiemer, Nathanael (2020) , S. 134-172
- ArticleS(t)imulated Moralities? – Videospiele im LER- und Ethik-UnterrichtErnst, Sebastian (2020) , S. 174-204
- ArticleDie Geschichte lebt! Fünf Prämissen zur Entwicklung digitaler und analoger didaktischer SpielformenThiele-Schwez, Martin (2020) , S. 238-265
- ArticleWas bedeutet der alte Topos vom ‚spielerischen Lernen‘ für die neuen ‚Games‘ und die Schule?Christians, Heiko (2020) , S. 14-40
- Article
- ArticleWas verstehen wir, wenn wir Computerspiele spielen? Zur Hermeneutik des ComputerspielsMöring, Sebastian (2020) , S. 42-69
- ArticleKontrollieren – (Inter-)Aktivitäten in, mit und von ComputerspielenDistelmeyer, Jan (2020) , S. 70-102
- MiscellanyVideospiele als didaktische HerausforderungRiemer, Nathanael; Möring, Sebastian (2020)Mit zunehmender Schnelligkeit etablieren sich neue Medien, Kommunikationsmittel und Kunstformen innerhalb unserer Gesellschaften. Oft sind es Jugendliche, die sich als „digital natives“ unbefangen auf diese Entwicklungen einlassen können. Der Ruf nach einem kritischen Umgang mit Medien, einer systematischen Medienerziehung und Medienbildung wird seit geraumer Zeit formuliert. Allerdings existieren bisher wenige Bemühungen die angehenden Pädagoginnen und Pädagogen mit entsprechenden Methoden, Ideen und Materialien auszustatten. Der vorliegende Band der DIGAREC Series enthält Beiträge der interdisziplinären Ringvorlesung „Videospiele als didaktische Herausforderung“, die im Sommersemester 2017 an der Philosophischen Fakultät der Universität Potsdam durchgeführt wurde. Die Beiträge machen Vorschläge zum Einsatz von Computer- und Videospielen im schulischen Unterricht und für Aktivitäten in außerschulischen Jugendeinrichtungen. Die Autorinnen und Autoren erörtern aus den jeweiligen Perspektiven ihrer Fachdisziplinen konkrete Methoden und Anwendungsmöglichkeiten anhand von ausgewählten Computerspielen. Schwerpunkt des Interesses bilden dabei Videospiele, die in erster Linie zur Unterhaltung eingesetzt werden, da der Einsatz von „Serious Games“/“Educational Games“ in jüngster Zeit schon breiter wahrgenommen wird.
- ArticleEinleitungRiemer, Nathanael; Möring, Sebastian (2020) , S. 8-12
- Article„The game’s afoot!“ – Zum Potential von Computerspielen im FremdsprachenunterrichtPohl, Manuela (2020) , S. 104-133
- ArticleUnvollständigkeit als didaktische Chance – Überlegungen zum Einsatz von DEMOCRACY 3 im PolitikunterrichtCzauderna, André (2020) , S. 266-291
- ArticleComputerspiele im KunstunterrichtGünzel, Stephan (2020) , S. 292-306
- MiscellanyDidaktik des digitalen SpielensMöring, Sebastian; Pohl, Manuela; Riemer, Nathanael (2021)Welche Eigenschaften machen das Computerspiel zum geeigneten Medium, das den pädagogischen Einsatz im Unterricht bereichern kann? Welche Computerspiele bieten welche Möglichkeiten zur Auseinandersetzung mit welchen Themen? Wie kann das Computerspiel auch im schulischen Umfeld den für den Lernprozess so wichtigen Lebensweltbezug herstellen? Diese und viele weitere Fragen beantworten die Autor*innen des Bandes „Didaktik des digitalen Spielens“. Dafür begeben sie sich in einen Dialog der Wissenschaftsdisziplinen, leiten Möglichkeiten zum Einsatz von Computerspielen ab und werten Erfahrungen mit dem Einsatz von Computerspielen – auch in der Lehrendenbildung – aus. Mit ihren verschiedenen Zugängen zu Fragestellungen rund um eine „Didaktik des digitalen Spielens“ liefern sie einen Beitrag zu einem Diskurs, der besonders in Zeiten von Distanzunterricht notwendig und folgerichtig geführt werden muss. Die im Rahmen der gleichnamigen interdisziplinären Ringvorlesung im Wintersemester 2018/19 an der Universität Potsdam gehaltenen Vorträge sind durch die Diskussionen mit Studierenden geprägt und ausgewertet worden, so dass sie in der nun veröffentlichten Form auf mehreren Ebenen einen mehrperspektivischen Blick auf den Gegenstand „Computerspiel im Unterricht“ legen.
- ArticleVideospiele als Teil der Lehramtsausbildung für das Unterrichtsfach Deutsch. Ein SeminarberichtMontag, Annegret (2021) , S. 178-207
- ArticleSpielerisches Training sozialer Kognition (nicht nur) für Menschen mit AutismusLucke, Ulrike; Moebert, Tobias; Zoerner, Dietmar (2021) , S. 96-123
- ArticleRegeln – Was Vorschriften bedeuten (und man an ihnen über Moral lernen kann)Lenz, Petra (2021) , S. 36-65
- ArticleLückenfüller – Vom Nutzen der Leerstellen in Adventure-Games beim SprachenlernenPohl, Manuela; Möring, Sebastian (2021) , S. 208-244
- ArticleMarketing-Spiele der Game-Industrie – Was die Betriebswirtschaftslehre in der Erwachsenendidaktik vermitteln könnteRiemer, Nathanael (2021) , S. 282-318
- Article
- ArticleEinleitungMöring, Sebastian; Pohl, Manuela; Riemer, Nathanael (2021) , S. 8-13