Medien'Welten
Die Schriftenreihe Medien'Welten. Braunschweiger Schriften zur Medienkultur existiert seit 2004 im LIT-Verlag Münster und wird editorisch betreut von Prof. Dr. Rolf F. Nohr. Die Reihe versammelt interessante und innovative Auseinandersetzungen mit der Medienkultur. In Fallstudien und Probebohrungen untersucht die Schriftenreihe den genealogischen und archäologischen Kontext, innerhalb dessen sich die kulturellen Praktiken der Medien entfalten. Die einzelnen Beträge der Reihe erforschen Medien als komplexe und sozial wirksame Formationen, in denen unterschiedlichste Formen von Wissen produktiv werden können. Somit vollzieht sich in dieser Fokussierung auch eine deutliche Wende weg von hierarchischen und institutionell geprägten Modellen der Medienfunktionalität hin zu einem Verständnis der Medien als in sozialen und subjektiven Bedeutungen, Politiken und Handlungsformen eingebetteten Systemen.
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- MiscellanyEvidenz - " ... das sieht man doch!"Nohr, Rolf F. (2004)»Sieh hin….das sieht man doch!« scheint einer der Imperative einer visuellen Kultur zu sein. Das Evidenten, also das »Offenkundige« (wie es der Duden übersetzt) oder »Augenscheinliche«, bildet einen der Ordnungsraster des Wissens. Evidenz scheint einer der Medienfunktionalismen zu sein, die die Sprechweise populärer, aktueller und diskursiv organisierter Mediensysteme gewährleistet. Aber wie überhaupt wird Wissen zu Bild? Aus welchem metaphorischen, symbolischen oder diskursiven System artikuliert sich ein Bild und wie wird es als Sprechweise kommunikabel und damit zur Handlung? Ist das Evidente eine Form der Wissensartikulation? Inwieweit überformt sich die visuelle Tatsache zum bildlichen Beweiß? Was ist der Wahrheitsbegriff des Bildes?
- Miscellany»Play Time« – Film interdisziplinär. Ein Film und acht PerspektivenGlasmeier, Michael; Klippel, Heike (2005)PLAY TIME (Frankreich 1965-67) ist das Meisterwerk des französischen Regisseurs und Komikers Jacques Tati. Thema ist die Krise des technisierten und mediatisierten Alltags des 20. Jahrhunderts und der modernen Urbanität. Das Paris des Films, in dem man sich beständig findet und wieder verliert, ist ein typischer Nicht-Ort, bestehend aus modernsten Gebäuden, deren Zweck nie greifbar ersichtlich wird, Durchgangsstationen zu undefinierten Zielen, die letztlich auf anarchische Weise zerstört und definiert werden. Playtime ist ein Film mit vielfältigen intermedialen Bezügen, ein ironischer Ausblick auf eine Zukunft, in der Individualität und Konsum-Uniformität einander gegenüberstehen, um sich im Glanz des neuen Designs zu versöhnen. Die einzelnen Beiträge interpretieren und analysieren den Film auf dem Hintergrund ihres jeweiligen Faches: Kunstwissenschaft, Filmwissenschaft, Philosophie, Musikwissenschaft, Industrial Design, Transportation Design und Design-Geschichte. Wissenschaft und gestalterische Praxis treten in einen Dialog.
- Book›Das neue Fernsehen‹. Machtanalyse, Gouvernementalität und digitale MedienStauff, Markus (2005)Die Studie zielt auf eine Untersuchung der Macht- und Subjekteffekte, die mit den gegenwärtigen Veränderungen des Fernsehens - vor allem dem Prozess der Digitalisierung - einhergehen. Die heterogenen Entwicklungen und Versprechungen werden dabei nicht als Übergangsphänomene, sondern als produktive Mechanismen verstanden, die Fernsehen zu einer Kulturtechnologie des Neoliberalismus machen: Die ZuschauerInnen werden dabei als Subjekte einer gleichermaßen rationalisierten wie intensivierten Mediennutzung modelliert. Theoretisch setzt die Arbeit dem repressiven Medienbegiff, der unter anderem bei Cultural Studies, Technik- und Apparatustheorien dominiert, Foucaults Modell der Gouvernementalität entgegen, um zu zeigen, dass die Vervielfältigung der technischen und inhaltlichen "Optionen" keine Befreiung, sondern eine Regierungstechnologie ist.
- BookRemediatisierung. Die performative Konstitution von Gender und MedienSeier, Andrea (2007)Wie lassen sich Medien und Medienspezifik bestimmen, wenn davon auszugehen ist, dass sie ihren epistemologischen Bestimmungen nicht vorgängig sind? Dass sie ihre Wirksamkeit auch und gerade in kulturellen Praktiken entfalten, die sie nachträglich als vorgängig erscheinen lassen? Im Zentrum der vorliegenden Auseinandersetzung mit dieser Fragstellung steht das Konzept der Remediatisierung. Medien konstituieren sich demnach in unabschließbaren Wiederholungsprozessen, in denen sie andere Medien imitieren, überbieten oder anderweitig wiederholend aufgreifen. Ihre Spezifik ist am besten in der Art und Weise zu erkennen, in der sie andere Medien zitieren. Der Blick verschiebt sich von gegeben Medien auf heterogene Prozesse der Remediatisierung, die die Grenzen einzelner Medien ebenso konstituieren wie unterwandern. Ein solcher Medienbegriff erscheint auch für das Verhältnis von Gender und Medien produktiv.
- BookDie Natürlichkeit des Spielens. Vom Verschwinden des Gemachten im ComputerspielNohr, Rolf F. (2008)Machen uns Computerspiele zu Amokläufern? Machen sie uns schlauer? Sind sie konfigurative, dissidente oder neoliberale Handlungsanleitungen? Auf alle Fälle 'wirken' Computerspiele. Sie sind 'sublime Objekte', deren Besonderheit in ihrem spezifischen Gebrauchsangebot begründet liegt. Die Annahme dieses Buches ist es, dass Computerspiele weitaus verborgener, unterschwelliger und weitgreifender wirken als es populäre Debatten behaupten. Computerspiele sind Ideologie- und Diskursmaschinen, die Bedeutungen, Wissensformationen und Normen in einer Gesellschaft gleichzeitig umwälzen wie auch stabilisieren. Die Frage, die in diesem Buch im Vordergrund steht, ist, wie das digitale Spiel als Teil des Mediums Computer und als Teil der Gesellschaft beschrieben werden kann, aber auch, wie es seine kulturelle 'Gemachtheit' verschleiert und 'unmittelbar' wird.
- MiscellanyStrategie Spielen. Medialität, Geschichte und Politik des StrategiespielsNohr, Rolf F.; Wiemer, Serjoscha (2008)Das Spielerische ebenso wie das Strategische haben Konjunktur. Dies manifestiert sich in medialen Spielanordnungen, die zunehmend politische, wissenschaftliche, militärische und ökonomische Handlungsfelder und Diskurse durchdringen. Offenbar materialisiert sich strategisches Denken und Handeln bevorzugt in der Form des Spiels. Nicht allein im Schachspiel oder im klassischen Kriegsspiel finden sich enge Verbindungen von Spiel und Strategie, sondern auch in Trainingsprogrammen für Manager, in Stadt- und Geschichtssimulationen oder in aktuellen Computerprogrammen, die im Bereich der Terrorismusbekämpfung zum Einsatz kommen. Damit ist das Strategiespiel mehr als "nur" ein Spiel, es ist längst ein Bestandteil gesellschaftlicher Steuerungstechniken. Es dient der Entscheidungsfindung in kritischen Situationen, es soll das Denken schulen und fordert uns zur Selbstoptimierung auf und zur Adjustierung an gesellschaftliche Handlungsschemata, Normen und Ideologien. Strategiespiele suggerieren Kontrolle, Regierbarkeit und den Erfolg (in der Politik, im Beruf, im Sport) durch "richtiges" Denken. Die Aufsätze in diesem Band schließen an aktuelle Forschungspositionen insbesondere der Medientheorie, der Diskursanalyse und der Gouvernementalitätsforschung an und lenken den Blick auf die Entwicklung von historischen strategischen Spielformen wie dem Hellwig'schen Kriegsspiel bis hin zu populären Computerspielen wie SIMCITY, COMMAND & CONQUER oder CIVILIZATION.
- BookGeschichtsbilder und Zeitzeugen. Zur Darstellung des Nationalsozialismus im Bundesdeutschen FernsehenKeilbach, Judith (2008)Die nationalsozialistische Vergangenheit ist ein prominenter Gegenstandsbereich des Geschichtsfernsehens. In dokumentarischen Sendungen werden dabei vor allem historisches Bildmaterial und Zeitzeugen eingesetzt, um den Fernsehzuschauern die Vergangenheit vor Augen zu führen und ihnen historische Erfahrungen nõher zu bringen. Die vorliegende Studie beschäftigt sich anhand exemplarischer Sendungen aus der bundesdeutschen Fernsehgeschichte mit den Schwierigkeiten, die diese beiden Elemente für die Darstellung der nationalsozialistischen Vergangenheit beinhalten, sowie mit den unterschiedlichen Verfahren und den historischen Veränderungen im Umgang mit Geschichtsbildern und Zeitzeugen.
- Miscellany»The art of programming«. Film, Programm und KontextKlippel, Heike (2008)Programme gibt es in den unterschiedlichsten gesellschaftlichen und kulturellen Bereichen, vom Parteiprogramm bis zum Fernsehprogramm. Im Kino hat die Programmarbeit eine lange Tradition, als Massenvergnügen wie auch als politisch-künstlerisch ambitionierte Publikumsadressierung. The Art of Programming ist am Programmbegriff im Kontext interessiert, wobei der Schwerpunkt auf Filmprogrammen in Geschichte und Praxis liegt. Programme setzen Perspektiven auf die einzelnen Filme und stehen selbst wiederum im erweiterten Kontext der Programmformen in anderen Medien. Auf diesem Hintergrund versammelt der Band Beiträge zur Geschichte des Programms im Kino, Interviews mit Kurator/inn/en und Filmemacher/inn/en, Perspektiven auf Fernseh- und Musikprogramme und Überlegungen zu Aspekten, die die Filmwahrnehmung beeinflussen, aber über das Programm im engeren Sinne hinausgehen.
- MiscellanyShooter. Eine multidisziplinäre EinführungBopp, Matthias; Wiemer, Serjoscha; Nohr, Rolf F. (2009)Kein anderes Computerspiel-Genre wird in der Öffentlichkeit so kontrovers diskutiert wie Shooter-Spiele. In der politischen und pädagogischen Rhetorik ist seit einiger Zeit sogar von ›Killerspielen‹ die Rede. Dieser Band will einen Beitrag zum Verständnis dieser umstrittenen Spielformen leisten. Dabei geht es den hier versammelten Aufsätzen nicht allein um die Frage der möglichen ›Wirkungen‹ gewalthaltiger Spiele wie etwa DOOM, QUAKE, HALF-LIFE, GTA oder COUNTERSTRIKE. Es geht darüber hinaus auch um die wissenschaftliche Analyse konkreter Spielformen, um Einsichten in die Ästhetik populärer Spiele sowie um die Frage nach den Diskursen, Ausdrucksformen und sozialen Gemeinschaften, die Shooter als Phänomene der zeitgenössischen audiovisuellen Kultur kennzeichnen. Damit gibt der Band einen Einblick in die Vielfalt aktueller Ansätze der Computerspielforschung und macht dadurch die Konturen eines noch jungen Forschungsfeldes anschaulich. Berücksichtigt werden beispielsweise, pädagogische, psychologische, kunst- und kulturwissenschaftliche, enthnologische, diskursanalytische und medientheoretische Zugangsweisen.
- MiscellanyFasten your seatbelt! Bewegtbilder vom FliegenKeilbach, Judith; Schneider, Alexandra (2009)Als die ersten Flugzeuge aufbrachen, um am Himmel zu kreuzen, waren Kameras zugegen, um die Erfüllung des alten Traums vom Fliegen festzuhalten. Galt die technische Innovation anfangs als Spektakel, so sind Flugzeuge heute ein alltägliches Fortbewegungsmittel, das seine ursprüngliche Faszinationskraft verloren zu haben scheint. Ungemindert wirkungsmächtig aber ist die Verknüpfung von visuellem Spektakel und Fliegen. Von der Ubiquität von Darstellungen des Fliegens in Film, Fernsehen und auf Internetplattformen wie YouTube bis zur audiovisuellen Nach- und Hochrüstung der Ausstattung von Passagierflugzeugen bleiben Bewegtbilder und die Bewegung des Fliegens aufs vielfältigste aufeinander bezogen. Der visuellen Attraktivität des in Bewegung gesetzten Blicks gehen die Beiträge dieses Buches nach. Die Autorinnen und Autoren beschäftigen sich mit unterschiedlichen Filmen und Genres über das Fliegen, befragen das ästhetische Potential und die epistemologischen Effekte von Flugbildern und Luftaufnahmen und gehen den Unterhaltungsprogrammen im Flugzeug nach.
- BookFirst Person Perspectives. Point of View und figurenzentrierte Erzählformen im Film und im ComputerspielBeil, Benjamin (2010)An welchem Hebelpunkt kann eine Analyse der Wechselwirkungen zwischen zeitgenössischen Filmen und Computerspielen ansetzen? Existiert so etwas wie Gamic Cinema oder Cinematic Gaming? First Person Perspectives ist ein formästhetischer Vergleich – entlang der Kategorie Point of View – zu einer Reihe zentraler Fragen zum intermedialen Verhältnis von Film und Computerspiel: Inwieweit sind die subjektive Kamera im Film und der First-Person-Avatar im Computerspiel vergleichbar? Wie beeinflussen sich filmische Dramaturgien und spielerische Funktionslogiken? Wieso funktioniert eine subjektive Perspektive einerseits als Spektakel, andererseits als reflexives Element?
- BookErfahrung des Gewöhnlichen. Stanley Cavells Filmphilosophie als Theorie der PopulärkulturSchwaab, Herbert (2010)Auf dem Gebiet der Filmphilosophie hat sich Stanley Cavell eine herausragende Stellung verschafft. »Erfahrung des Gewöhnlichen« führt in Cavells Philosophie und vor allem in seine Auseinandersetzung mit den Komödien und Melodramen des klassischen Hollywoodkinos ein. Die Arbeit erweitert jedoch den filmphilosophischen Ansatz Cavells und seine Beschäftigung mit dem Begriff des Gewöhnlichen zu einer Theorie des Populären. Diese Theorie dient nicht nur zu einer kritischen Reflexion der Medien- und Kulturwissenschaft, sondern stellt auch die Grundlage exemplarischer Lesarten aktueller Fernsehserien wie ER, Gilmore Girls oder King of Queens dar, die Filmphilosophie und Fernsehwissenschaft zusammenführen.
- Miscellany"See? I'm real ..." - multidisziplinäre Zugänge zum Computerspiel am Beispiel von SILENT HILLNeitzel, Britta; Bopp, Matthias; Nohr, Rolf F. (2010)Computerspiele sind mittlerweile ein wichtiger Bestandteil der populären Kultur und stehen zunehmend im Fokus wissenschaftlicher Forschung. Dieser Band bietet zum ersten Mal im deutschsprachigen Raum einen breiten multidisziplinären Blick auf dieses junge Forschungsfeld und zeigt, wie stark sich "Game Studies" inzwischen ausdifferenziert haben. Berücksichtigt werden dabei medienwissenschaftliche, pädagogische, literaturwissenschaftliche, informationstheoretische, historische und ökonomische Zugangsweisen. Um Differenzen und Gemeinsamkeiten der aktuellen Forschungslandschaft deutlich zu machen, konzentrieren sich alle Beiträge auf eine populäre Spielserie - SILENT HILL - und lenken dabei zugleich den Blick auf das Computerspiel im Allgemeinen.
- MiscellanyMetal Matters. Heavy Metal als Kultur und WeltNohr, Rolf F.; Schwaab, Herbert (2012)Heavy Metal ist seit Jahrzehnten sowohl eine der stabilsten und homogensten als auch eine der am wenigsten beachteten kulturellen Formationen. In seiner langen Existenz als jugend- und musikkulturelles Phänomen hat Heavy Metal nicht nur spezifische Musikstile, einen kulturindustriellen Komplex und einen eigenständigen, deutlich zu identifizierenden Bilderkanon hervorgebracht, sondern sich vor allem als ein bedeutungsproduktives Sozialisationsprojekt erwiesen. Für mittlerweile mehrere Generationen bietet es die Sicherheit einer populärkulturellen Zugehörigkeit, mit der eine Vielfalt von Möglichkeiten zur Sinnstiftung und der Strukturierung des Alltags verknüpft sind. Die Musikform, die sich damit brüstet, die lautesten Konzerte hervorzubringen, ist, was die Auseinandersetzung mit ihr angeht, jedoch eine der leisesten Kulturen. Dieser Sammelband versucht, eine Leerstelle der Kultur- und Medienwissenschaft zu besetzen und die Komplexität eines Phänomens herauszustellen, das der Massenkultur zuzurechnen ist und sich dennoch dem kulturellen Mainstream verweigert.
- MiscellanySortieren, Sammeln, Suchen, Spielen. Die Datenbank als mediale PraxisBöhme, Stefan; Nohr, Rolf F.; Wiemer, Serjoscha (2012)Die Datenbank – sie ist aus unserer modernen technisierten Gesellschaft nicht mehr wegzudenken, und verändert so unterschiedliche Lebensbereiche wie die Wissensbeschaffung, diverse Bereiche der Wirtschaft von der Logistik bis zum Personalwesen, biotechnologische Forschung aber auch die Partnersuche, die fiskalische Profilbildung, unser Freizeitverhalten und vieles mehr. Dieser Sammelband widmet sich der Datenbank im Hinblick auf die Frage nach ihrer Signifikanz für eine durch digitale Technologien und ludische Praxen geprägten Medienkultur. Sortieren, Sammeln, Suchen und Spielen werden dabei als zentrale Bereiche medialer Praxen begriffen, die sich auf Datenbanken rückbeziehen lassen und spezifisch durch diese informiert werden.
- BookSchrift im FilmKrautkrämer, Florian (2013)Kaum ein Film kommt ohne Schrift aus. Trotzdem wird sie häufig unterschätzt, da sie mit Ende des Stummfilms an die zeitlichen und räumlichen Ränder des Films abgewandert ist: in Vor- und Abspann sowie Untertitel. Dass sie dennoch von den Rändern aus, aber auch zwischen und über den Bildern, auf den Film einwirkt, zeigt das vorliegende Buch. Sich für die Schrift zu entscheiden, ist eine Kritik an der Bildzentrierung dieses Mediums. Das erklärt auch die zahlreichen Debatten, die seit Beginn der Filmgeschichte das 'Unfilmische' der Schrift diskutieren. Die Entwicklung des Films aus der Perspektive der Schrift zu betrachten, bedeutet, Aus- und Einschließungen zu hinterfragen und die Randzone auszuweiten. Es wird daher nicht allein die Schrift im Film untersucht, sondern auch der Ort, an dem sie erscheint. Strategien der Schriftvermeidung sind dafür so wichtig wie die Buchstaben auf der Leinwand selbst. Dargestellt wird der Wandel der Schrift in Spiel- und Experimentalfilm, vom Stumm- zum Tonfilm bis hin zu aktuellen Beispielen. Mit Analysen von Filmen von Eisenstein, Godard, Greenaway, Hollis Frampton und Marcel Broodthaers.
- BookVerspannungen. Vermischte TexteBergermann, Ulrike (2013)Kann man auf der Erde ein Bild von der ganzen Erde haben? Steht der digitale Weißabgleich in einer rassistischen Tradition? Was für ein Archiv ist Googles Linkspeicher, und was könnten »transgender pictures« sein? Aufsätze aus Mediengeschichte, Gender und Science Studies treffen auf Fragen nach kommerzialisierten Räumen oder der Renaissance der Einbildungskraft.
- Book partDie Couch der GesellschaftThiele, Matthias (2014)
- BookNützliche Bilder. Bild, Diskurs, EvidenzNohr, Rolf F. (2014)Was ist ein ›nützliches Bild‹? Es zeichnet sich durch seine Medialität, seine diskursive Eingebundenheit und seine Funktionalität aus. Nützliche Bilder sind Bilder in Zirkulation. Es sind Bilder, die in einer spezifischen Weise als ›wahr‹ verstanden werden. Diesen ›Abdruck von Wahrheit‹, ihre spezifische Evidenz, gewinnen sie auch durch ihre Herkunft. Nützliche Bilder eint ihre ursprüngliche ›Entstehung‹ als und in epistemologischen Plausibilisierungen. Nützliche Bildern stellen eine Klasse von symbolischen Formen dar, an denen gehandelt werden muss, die verhandelt werden müssen, die aber ebenso gut auch selbst handlungsmächtig sind, sich ›nützlich machen‹. Es sind Bilder, die ebenso gut benutzbar wie nützlich sind, und deren naheliegende Spezifika aus der Tatsache entspringen, dass sie Bilder sind, die subjektiv und intersubjektiv verhandelt werden müssen, um ihre Bedeutungskraft zu entfalten und zum common sense zu werden. Mit den Ansätzen der Diskurstheorie und der kritische Diskursanalyse spürt dieses Buch einem offenen Korpus von Bildern nach und untersucht die Operationen, die ein Bild nützlich werden lassen. Evidenztheorie, Kollektivsymbolanalyse, Bild- und Medienwissenschaften, die visual culture-Debatte, Erkenntnistheorie oder Stereotypenforschung stellen dabei den Rahmen. Mit Fallstudien zu Virus- und Marsbildern, Föten, dem blauen Planeten, siegreichen Spermien und der BP-spillcam, Fritz Kahn und Otto Neurath.