26 | 2002
Browsing 26 | 2002 by Subject "Avatar"
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- ArticleAutonome Avatare: Hybris virtueller Zeichen-Körper?Kocher, Mela (2002-11-10) , S. 1-15Avatare als virtuelle Gestalten in ihren verschiedenen Ausprägungen (von der elektronischen Stellvertreterin einer Userin in einem Grafik-Chatprogramm oder Computerspiel bis zu einem mit künstlicher Intelligenz versetzten Online-Banker oder einem virtuellen Popstar) rücken immer mehr in den Blickpunkt des Interesses von verschiedenen Gebieten wie der Medizin, der Politik, Wirtschaft, Unterhaltungsindustrie und nicht zuletzt geisteswissenschaftlicher Bereiche. Im Kontext von Fragestellungen um Zeichenhaftigkeit von Körpern im Netz in ihrem materiellen/entmaterialisierten Umfeld soll es zunächst einmal darum gehen, über den Umweg einer etymologischen Begriffskritik eine semiotische Analyse des Avatars - in einer seiner Funktionen als elektronischer Stellvertreter des Menschen - zu leisten. Bezeichnet der Begriff 'Avatar' im Hinduismus die zur Erde hinuntergekommene Gottheit in der Gestalt eines Menschen, so ist dieser Avatar, liest man ihn als de Saussuresches Zeichen, das signifiant, der materielle Aspekt des Zeichengefüges, welcher auf die Bedeutungsebene, das zunächst immaterielle signifié, nämlich die Gottheit, verweist. Im Internet verhält sich dies genau umgekehrt: Verweist der Avatar vom funktionalen Aspekt her noch immer auf eine Art Gottheit - User als Kontrollinstanz - so verhält es sich mit den Aspekten von Materialität und Immaterialität umgekehrt: Der Avatar als signifiant ist als Bewohner einer virtuellen Welt in gewissem Sinne immateriell und verweist auf den User in dessen materieller, realweltlichen Entität. Wie dies anhand einiger Beispiele aus der Filmwelt aufgezeigt wird, verweist das Konzept des autonomen Avatars - der künstlich-intelligenten, selbstgesteuerten Netz-Existenz -, spannt man den Bogen von de Saussure weiter, auf das semiotische Paradox des selbstreferentiellen Zeichens und wirft weitere Fragen auf in Bezug auf Dualitäten von Materialität/Immaterialität und Real Life/Virtual Reality.
- ArticleDer Avatar als SchnittstelleWenz, Karin (2002-11-10) , S. 1-7In diesem Beitrag sollen die unterschiedlichen Funktionen des Avatars in MMORPG's (Massive Multiplayer Online Role Playing Games) erläutert werden. Diese Funktionen können mit den beiden Metaphern Schnittstelle und Interface, die hier als komplementäre Funktionen gesehen sind, beschrieben werden. Als Beispiel wird das Rollenspiel Ragnarok Online, das sich noch in der Beta-Phase befindet, vorgestellt.
- ArticleVon Mensch zu Mensch. Ein Essay über virtuelle Körper realer Personen im NetzMathez, Judith (2002-11-10) , S. 1-13Im Internet können sich Userinnen und User vielfach mit einem virtuellen Körper ausstatten, beispielsweise in Grafikchats. Der vorliegende Essay spürt diesem Transfer einer physischen Person in ihre virtuelle Verkörperung und den damit zusammenhängenden Wechselwirkungen nach. Drei daraus erwachsene Problemkreise werden herausgegriffen und skizziert: Erstens der Körper als kommunikativen Zeichenträger per se; zweitens das Verhältnis zwischen physischem Körper und Onlinekörper und drittens die Entkörperlichung und Verkörperlichung, die aus der Wechselwirkung zwischen physischem Körper und Onlinekörper hervorgeht. Fragen um Realität, Virtualität, Materialität und Immaterialität werden dabei integriert. Donna Haraways Verwendung des Begriffs »Cyborg« wird für die Beschreibung der Prozesse um Online- und Offlinekörper beigezogen. Sie verleiht allerdings weder der immateriellen noch der digitalen Komponente von Zeichenkörpern im Internet ausreichend Ausdruck, wie sich zeigen wird. Deshalb wird für deren Beschreibung der Begriff »Netborg« vorgeschlagen. »Netborg« steht dabei für net organism.