Jahrbuch immersiver Medien
Das Jahrbuch immersiver Medien versteht sich als bewusst interdisziplinäre und internationale Fachpublikation, deren wissenschaftlicher Fokus sich multimedial bzw. audio-visuell gestaltet (Installationen, Visuals, Film, Fernsehen, Computerspiele, Musik, Bild usw.). Die Beiträge beschäftigen sich mit der neuesten Forschung in Theorie und Praxis im Bereich immersiver Medien. Neben themenbezogenen und themenunabhängigen Artikeln sind im Jahrbuch zudem Rezensionen zu relevanten Medien und Publikationen zum Thema Immersion enthalten.
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- Book part10 Jahre Fulldome in DeutschlandThomas, Eduard (2013)
- Book partDie 14 Kriterien des transmedialen Storytellings – Am Beispiel Hannover 96Wunderlich, Eileen (2017)Die kontinuierlich fortschreitende Medienkonvergenz beeinflusst die Konzeption und Rezeption von Medieninhalten. Dadurch müssen stetig neue medienwissenschaftliche Ansätze geschaffen sowie etablierte überarbeitet werden, um die Auswirkungen verstehen und erklären zu können. Dieser Artikel ergänzt die Definition des transmedialen Storytellings sowie die sieben Prinzipien des Medienwissenschaftlers Henry Jenkins. Mit den neu aufgestellten 14 Kriterien, welche sich in jeweils sieben Definitions- und Qualitätskriterien unterteilen, wird eine noch nicht betrachtete Form des transmedialen Storytellings inkludiert: Ein faktisches transmediales Storytelling mit Echtzeitcharakter, das primär mit und auf sozialen Medien stattfindet. Im Folgenden wird ebenso an praktischen Beispielen des Fußballvereins Hannover 96 demonstriert, wie Markenwelten als Storyworlds verwendet werden können, um ein transmediales Storytelling als Kommunikationsinstrument zu nutzen.
- Book part3-D für überall und unterwegs? Technikrezension: Nintendo 3DSHeuer, Thomas (2012)
- Book part360TOUCH.IT. Entwicklung und Evaluation von immersiver Multi-User-Interaktion für PlanetarienMeyer, Axel (2013)Der Artikel stellt ein im Rahmen der Diplomarbeit 360Touch.it – Entwicklung und Evaluation von immersiver Multi-User-Interaktion für Planetarien entwickeltes Projekt vor. 360Touch.it ist ein Multi-User-Interaktions-System, das den Besuchern eines Planetariums ermöglicht, mit dem Smartphone an einem Multi-Player-Fulldome-Game in einer 360°-Kuppel teilzunehmen. Der Grundgedanke bei dem Projekt ist dabei, dem Publikum eine direkte Einflussnahme in der Kuppelprojektion zu gewähren, um auf diese Weise das Erleben und Begreifen von Wissenschaft zu verbinden.
- Book part360°-Darstellungskonzepte im Wandel der ZeitBeyer, Isabella (2015)In diesem Artikel werden Darstellungskonzepte für das immersive 360°-Medium Planetarium vorgestellt, die unter die Rubriken Kartografierung, Passagenfunktion und Navigation fallen. Es wird eine historische Rückblende vorgenommen, die Entstehungsgeschichte des Planetariums wird umrissen sowie dessen Entwicklung zu neuen Medienformaten und Anwendungsformen. Ein besonderes Augenmerk liegt auf der epistemologischen Funktion des immersiven Raums als Wissensinstrument, das wissenschaftliche Herangehensweise mit künstlerischer Darstellung verschmelzen lässt. Der immersive Raum selbst wird zum Navigationsinstrument neuer Datenlandschaften.
- Book partDie 360°-Fulldome-Show DINOSAURS AT DUSK – THE ORIGINS OF FLIGHT von mirage3DRienow, Jürgen (2014)
- Book partDie 360°-Fulldome-Show POLARIS vom Planetarium St. EtienneRienow, Jürgen (2015)
- Book partDie 360°-Fulldome-Show WE ARE ALIENS von NSC creativeRienow, Jürgen (2013)
- Book partDie 360°-Fulldomeshow WE ARE ASTRONOMERS von NSC creativeRienow, Jürgen (2012)
- Book partAmalgamierung/ Konfluenz/ KonvergenzRupert-Kruse, Patrick (2015)
- Book partAmbiente Musik zur Vertonung immersiver interaktiver MedienBerndt, Axel (2014)Die ambiente Musik ist ein Genre, das für die Vertonung von interaktiven immersiven Medien von besonderem Interesse ist. Das liegt zum einen an ihrem für die Musik im Allgemeinen eher ungewöhnlichen Rezeptionsmodus – sie will nicht bewusst rezipiert werden. Zum anderen weist sie kompositorische Stilmerkmale auf, die für den Einsatz von generativen Techniken geradezu prädestiniert sind, und damit eine in Echtzeit adaptive Musikuntermalung ermöglichen. Dieser Artikel gibt einen phänomenologischen Überblick über das Genre der ambienten Musik und beschreibt, wie sie für die Echtzeit-adaptive Vertonung interaktiver Medien genutzt werden kann.
- Book part
- Book partArchitekturlehre und AtmosphäreKretzer, Andreas (2013)
- Book partAt first it’s just an empty space... Ari Benjamin Meyers’ MusikinstallationenLandbrecht, Christina (2014)Ausgehend von zwei Musikinstallationen des Komponisten und Dirigenten Ari Benjamin Meyers, der seit 2012 als Künstler seine Kompositionen im Kunstkontext platziert, widmet sich der Text der Darstellung eines innovativen Immersionsverständnisses von Musik. Kompositorisch wie aufführungstechnisch manifestiert sich dieses als eine Konzeption von Musik, die den Zuhörer situativ, sozial und räumlich in die Musik integriert. So entsteht ein reflektiertes, ästhetisches Erleben von Musik, das mit Konzepten wie jenem der Präsenz, der Wiederholung oder der Soundscape arbeitet. Immersion wird, anders als es ein modernistisches Verständnis von Klang propagiert hat, nicht als Hörerlebnis in dafür bereitgestellten, von der Außenwelt abgeschirmten Räumlichkeiten gedacht. Es ist vielmehr ein naturalisiertes Immersionsverständnis von Musik, das die Parameter des musikalischen Geschehens, die Präsenz der Performer ebenso wie der Zuhörer und des Raumes bewusst integriert und damit einen neuen künstlerischen Ansatz konstituiert.
- MiscellanyAtmosphären: Gestimmte Räume und sinnliche WahrnehmungInstitut für immersive Medien (ifim) (2013)Das JAHRBUCH IMMERSIVER MEDIEN erscheint seit 2011 jährlich mit deutschen und englischen Beiträgen unter einem Themenschwerpunkt. Die aktuelle Ausgabe behandelt das Thema «Gestimmte Räume und sinnliche Wahrnehmung». Sie enthält neben themenbezogenen und freien Artikeln zudem einen Bericht aus der FullDome-Szene und Besprechungen relevanter Medien/Publikationen zum Thema Immersion.
- MiscellanyBildräume – Grenzen und ÜbergängeInstitut für immersive Medien (ifim) (2012)Das JAHRBUCH IMMERSIVER MEDIEN versteht sich als begutachtete, bewusst interdisziplinäre und internationale Fachpublikation, deren wissenschaftlicher Fokus sich multimedial gestaltet (360°-Projektionen, Visuals, Film, Games usw.). Das Jahrbuch erscheint seit 2011 jährlich mit deutschen und englischen Beiträgen unter einem Themenschwerpunkt. Die aktuelle Ausgabe behandelt das Thema «Bildräume – Grenzen und Übergänge». Sie enthält neben themenbezogenen und freien Artikeln zudem einen Bericht aus der FullDome-Szene und Besprechungen relevanter Medien/Publikationen zum Thema Immersion. Außerdem wird Einblick in ein künstlerisch wissenschaftliches Promotionsprojekt gewährt und die erstmalig ins Deutsche übersetzte Version des Aufsatzes "La valeur symbolique de l’image" von René Allendy abgedruckt.
- Book partComputerspiel und Immersion: Eckpunkte eines VerständnisrahmensKühn, Anja (2011)Dass Computerspiele immersive Medien sind, wird kaum ernsthaft bestritten. Es ist jedoch gar nicht so einfach anzugeben, wie die Immersion mit der Grafik und der Interaktivität der Computerspiele oder mit den Motiven der Gamer zusammenhängt. Im Folgenden wird der Versuch unternommen, Eckpunkte für einen Verständnisrahmen zu umreißen, der es einerseits erlaubt, Computerspiele als immersive Medien zu betrachten, andererseits jedoch die Eigenarten zu beachten, die sie von anderen Spielen und immersiven Medien unterscheiden. Ausgangspunkt ist eine allgemein gehaltene Definition des Spiels, die im Hinblick auf Computerspiele spezifiziert wird. Der Versuch, diese Spezifikation mit dem Begriff der Immersion zu verknüpfen, verweist zunächst auf drei Aspekte: die mentale, die räumliche und die narrative Immersion. Markiert man mit ihnen die Eckpunkte des Verständnisrahmens, wird die Notwendigkeit, einen vierten Eckpunkt zu ergänzen, offensichtlich. Diesen Eckpunkt bildet die systemische Immersion. Mit ihr kommt das Spezifikum des Computers als interaktives Medium ins Spiel, insbesondere die rekursive, sensumotorische Rückkopplung von Medium und Nutzer, von Game und Gamer. Außerdem zeigt sich im Verlauf der Diskussion, dass die so genannte mentale Immersion am besten durch den Begriff des Involvements präzisiert und anhand nachgeordneter Momente (wie Empathie, Identifikation und Engagement) differenziert werden kann. Schließlich kann der Verständnisrahmen auf drei Erlebnisdimensionen und eine Typologie der Spielfiguren bezogen werden, die zugleich als Stufenmodell der Immersion fungiert.Grundsätzlich ist dieser Verständnisrahmen nicht dogmatisch zu verstehen und anzuwenden, sondern als heuristisches Instrument: als Hilfsmittel der Orientierung und Hebewerkzeug weiterführender Gedanken, die früher oder später zur Modulation des hier vorgestellten Verständnisrahmens führen werden.
- Book partDominanz der Imagination. Die Konstruktion immersiver Räume in der SpätantikeBergmeier, Armin (2012)Der Artikel betont die Bedeutung der menschlichen Imagination zur Erzeugung immersiver Erfahrungen. Über die Jahrhunderte hinweg war die Kunst bemüht, immer neue Wege zu finden, um Räume zu erschaffen, die eine sehr direkte Einbeziehung der Betrachter ermöglichten. Der Kunsthistoriker Oliver Grau hat eine Vielzahl dieser Räume aus der Antike und von der Protorenaissance bis zum Ende des 20. Jahrhunderts unter dem Aspekt der Realitätsnähe analysiert. Die Raumproduktion der Spätantike und des Mittelalters sind dabei von Graus Untersuchung ausgeschlossen worden. Doch gerade diese Epochen waren sehr mit der Erzeugung von Räumen befasst, die deren Nutzer möglichst immersiv einbezogen. In der vorliegenden Studie wird die Realitätsnähe einer visuellen Gestaltung nicht als Vorbedingung für die Immersion angesehen. Stattdessen wird den Vorstellungen, die die Bildräume erzeugen, eine herausragende Stellung eingeräumt, denn die menschliche Imagination ist maßgeblich an dem Gelingen einer immersiven Erfahrung beteiligt. Zwei unterschiedliche räumliche Anordnungen werden hierzu untersucht: Die Kapelle von San Vittore in Ciel d’Oro in Mailand sowie die Seitenabsiden der Basilica Euphrasiana in Istrien. Diese mit Mosaiken ausgestatteten spätantiken Strukturen dienten dazu, die Besucher gänzlich immersiv einzubeziehen und eine Erfahrung zu generieren, die von derjenigen außerhalb der Räume verschieden war. Sie erzeugten eine Vision des immateriellen Heiligen und ermöglichten eine kontemplative Versenkung. Dies geschieht durch die Verbindung von architektonischem Raum, Bildern und der Imagination der Nutzer.
- Book partEchtzeitvisualisierung mit digitaler KuppelprojektionRienow, Jürgen (2011)Während die Hersteller von Visualisierungssystemen für digitale Kuppelsysteme immer mehr Echtzeitmöglichkeiten in ihre Software integrieren, nutzen die Produzenten von Kuppel-Shows diese Möglichkeiten in der Regel nicht, sondern produzieren kuppelfüllendes Video. Dieser Artikel untersucht die Gründe für diese auf den ersten Blick widersprüchlichen Entwicklungen und zeigt Möglichkeiten auf, wie mehr Echtzeitvisualisierung und Interaktion in Kuppeln realisiert werden kann und wo dabei Probleme auftreten können.
- Book partEingebunden in die Geschichte eines Ortes. Mobiles interaktives Erzählen mit Augmented RealitySpierling, Ulrike (2016)Augmented Reality ermöglicht die visuelle Einblendung von Informationen und Geschichten in Form von «Geisterbildern» in eine reale Ansicht. Das Forschungsprojekt SPIRIT nutzt diese Technologie bei der Entwicklung einer unterhaltsamen Anwendung zur Vermittlung von geschichtlichem Wissen. In diesem Beitrag wird der Frage nachgegangen, wie die angestrebten ortsbezogenen Augmented Reality-Erlebnisse im beispielhaften Projekt mit den Erfahrungsbegriffen der Immersion und der Präsenz beschreibbar sind. Technische Ergebnisse sind noch prototypisch und Evaluationen vorläufig. Dennoch kann bereits ein Vergleich von früheren Visionen mit den aktuellen Umsetzungserfahrungen gezogen werden. Zunächst werden diese Visionen beschrieben, dann werden Vergleiche mit den begrifflichen Konstrukten der Immersion, der Präsenz als Transparenz des Interface, der narrativen Involvierung, sowie der Aura eines Ortes gezogen. Zum Schluss wird diskutiert, welche Rolle die konkrete Umsetzung im Vergleich zur Vision für diese Erfahrungswerte spielt.