2024/3 - Gender und Spielkultur
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- Article„Andererseits sind die Mädchen sehr diskret“. Strip-Poker-Rezensionen in frühen SpielemagazinenBrandenburg, Aurelia (2024) , S. 65-85Spielemagazine sind einer der Orte, an denen in den 1980ern und 1990ern viele der Grundsteine für heutige Gamingkultur(en) gelegt wurden. Dabei sind einerseits deutschsprachige Magazine und andererseits Erotikspiele und/oder die Diskurse, die sie in dieser Frühzeit von Spielkultur(en) umgeben, meist wenig erforscht, obwohl beides gerade aus geschlechterhistorischer Perspektive wertvolle Einblicke in die kulturellen Dynamiken der Zeit erlaubt. Der vorliegende Beitrag ist ein Versuch, in diesen Bereichen einige Lücken zu schließen und zu untersuchen, wie sich die Rhetorik in Bezug auf Strip-Poker-Spiele im Speziellen in der deutschsprachigen Berichterstattung 1984–1994 entwickelt hat und welche Rückschlüsse das u. U. in Bezug auf größere Entwicklungen in (deutschsprachigen) Spielemagazinen der Zeit erlaubt.
- Article„Für manche Frauen ist ein Vater mehr als genug“. Ein Beitrag zum Erzählen von Geschlecht in GHOST OF TSUSHIMABrandes, Phillip (2024) , S. 174-190Der Beitrag fragt danach, wie Geschlecht in Ghost of Tsushima (Sucker Punch 2020) erzählt wird, wie die Figuren dargestellt sind und welche produktions- und rezeptionsästhetischen sowie erzähllogischen Gründe es für die gewählte Darstellungsform gibt. Der Fokus liegt dabei auf den früh eingeführten Figuren Jin, Yuna, Fürstin Adachi, Tomoe und deren Lehrer Sensei Ishikawa sowie schließlich auf Ankhsar Khatun, die erst im Zusatzinhalt Iki Island (gemeinsam mit dem Director’s Cut veröffentlicht) relevant wird. Ziel ist es dabei, nicht nur einen Beitrag zur Figurenanalyse hinsichtlich der Kategorie gender zu leisten, sondern diese auch spielgeschichtlich einzuordnen und auf seine Funktionen hin zu befragen.
- ArticleGaming regional und fair. Praktische Einblicke in lokale Initiativen als diverse PotenzialträgerMöglich, Jana (2024) , S. 153-171Der Einstieg in Online-Gaming und E-Sport ist zumeist durch toxische Kommunikation und damit negative Spielerfahrungen geprägt – ein Umstand, den insbesondere marginalisierte Gruppen stark zu spüren bekommen und der damit dauerhaft exklusiv wirken kann. Der aktuelle Trend hin zu regionalen Angeboten bietet hier alternative Berührungspunkte zu Gaming bis hin zum wettbewerbsorientierten Competitive Gaming beziehungsweise E-Sport (Abkürzung für „elektronischer Sport“). So entstehen immer mehr gemeinwohlorientierte Spielgemeinschaften etwa in Form von Vereinen, die eine willkommen heißende, werteorientierte Kultur und faires (Spiel‑)Verhalten anstreben. Es verbreitet sich der Anspruch, Gaming und E-Sport auch über die Szene hinaus sichtbar und erlebbar zu machen – zum Beispiel über Kooperationen mit Institutionen aus den Bereichen Bildung, Digitales, (Jugend-)Kultur, Sport und vielen mehr. Verantwortungsbewusste Angebote sind das Ziel, sodass an vielen Stellen Kompetenzaufbau in Richtung E-Sport und Medienpädagogik angestrebt wird. Damit wächst der Bedarf an regional orientierten Strukturen wie etwa explizite E-Sport-Kompetenzstätten und betreute Trainingsangebote. Gesellschaftliche Potenziale von Gaming wie etwa Inklusion werden so zunehmend erschlossen und Synergien von Szene und Gesellschaft sukzessive ausgeschöpft, wie die nachfolgenden praktischen Einblicke illustrieren.
- Journal IssueGender und Spielkultur(2024)Die Ausgabe "Gender und Spielkultur" beleuchtet aus der Perspektive von Praxis und Forschung aktuelle Entwicklungen im Bereich Gender & Gaming. Ziel ist es, den Stand der Genderforschung sowie ausstehende Forschungsdesiderate im Kontext digitaler Spiele darzustellen und den Status quo der Spieleindustrie und -kultur vor dem Hintergrund von Genderpartizipation und Gleichstellung kritisch zu hinterfragen. Die Ausgabe schließt damit an Diskurse zur Geschlechtlichkeit im Kontext (digitaler) Spiele an, die für die internationalen Game Studies seit ihren Ursprüngen mitkonstituierend sind. Sie ist das Ergebnis der gleichnamigen interdisziplinären Fachtagung „Gender & Spielkultur“, die 2023 an der Universität Siegen stattfand.
- ArticleGender und Spielkultur. Ein Plädoyer für eine genderorientierte SpielforschungWalsdorff, Finja; Kanderske, Max; Clüver, Claudius (2024) , S. 1-15Thema dieser Ausgabe sind aktuelle Entwicklungen im Bereich Gender & Gaming, die aus der Perspektive unterschiedlicher Wissenschaftsdisziplinen sowie der Praxis beleuchtet werden, um den Stand der Genderforschung und Forschungsdesiderate im Kontext digitaler Spiele zu zeigen. Dabei werden der Status quo der Spieleindustrie und -kultur vor dem Hintergrund von Genderpartizipation und Gleichstellung kritisch hinterfragt. Die Ausgabe knüpft damit an den wissenschaftlichen Diskurs um den Themenkomplex Gender und Games an, der für die internationalen Game Studies mitkonstituierend ist. Sie folgt der interdisziplinären Fachtagung „Gender & Spielkultur“ an der Universität Siegen, die 2023 stattfand.
- ArticleGender*in Games – Geschlechterbilder in analogen und digitalen Spielen des 21. Jahrhunderts. Eine Spielanleitung zur Genese der AusstellungKuschill, Stefanie D.; Podrez, Peter (2024) , S. 283-328Der vorliegende Beitrag versteht sich als Werkstattbericht und vollzieht den Werdegang der Ausstellung „Gender*in Games“ von der ersten Ideenfindung bis zu den fertigen Exponaten nach. Er betrachtet das Projekt, das als Kooperation zwischen der Friedrich-Alexander-Universität Erlangen-Nürnberg und dem Haus des Spiels/Deutschen Spielearchiv Nürnberg entstand, sowohl aus medienwissenschaftlicher als auch aus museumspraktischer Perspektive und beleuchtet vier Aspekte: a) unter welchen (gesellschaftlichen) Prämissen die Ausstellung ins Leben gerufen wurde, b) warum sie aus der Perspektive der beteiligten Akteur*innen nötig war, c) auf welchen Grundlagen die einzelnen thematischen (Teil-)Bereiche der Ausstellung entstanden und d) wie Ausstellungsstücke – unter Einbezug von Archivarbeit – ausgewählt sowie im Ausstellungsraum angeordnet und präsentiert wurden. Die Bezüge des Textes zur Gattung der Spielanleitung verstehen sich nicht nur als Verknüpfung von Form und Inhalt, sondern spiegeln auch das Ziel des Beitrags wider: Dieser möchte die Abläufe während der Erarbeitung und Einrichtung einer Ausstellung so dokumentieren, dass er als Ideensammlung oder im allerbesten Fall sogar als Hilfestellung für die Entwicklung weiterer Spieleausstellungen dienen kann.
- ArticleDer Gendered Gaze in THE WITCHER 3 und CYBERPUNK 2077. Eine vergleichende Analyse anhand der Methode des Critical GazingLiemann, Christina (2024) , S. 192-224In diesem Aufsatz stelle ich die Methode des Critical Gazing vor, mit der der Gendered Gaze im Videospiel analysiert werden kann. Critical Gazing berücksichtigt dabei die inhaltliche sowie spielmechanische Ebene und ermöglicht so die Analyse von Videospielen unter Berücksichtigung ihrer medienspezifischen Interaktivität. Anders als beim Film haben Spieler*innen durch die mediale Affordanz der Interaktivität im Spiel Einfluss auf die Konstruktion des Gazes. Der Gaze entsteht im Spiel in einem Wechselspiel aus Blickobjekten, Kameramechanik und Spieler*innen. Aufgezeigt wird dies anhand einer vergleichenden Analyse der beiden Open-World-Rollenspiele CYBERPUNK 2077 und THE WITCHER 3: WILD HUNT. Obwohl beide Spiele von demselben Entwicklungsstudio stammen und strukturelle Ähnlichkeiten aufweisen, konstituiert sich der Gendered Gaze auf jeweils sehr unterschiedliche Weise. CYBERPUNK 2077 bietet einen diversen, variablen Gaze und die Möglichkeit der Subversion des filmischen Male Gazes (Mulvey 1988a [1975]), während THE WITCHER 3 eher einen hegemonial männlich- heterosexuell geprägten Gaze forciert. Dies gründet zum einen auf der inhaltlichen Ebene der jeweils angebotenen Blickobjekte, zum anderen jedoch insbesondere auf den jeweiligen Kameramechaniken, die unterschiedliche Grade an Interaktivität anbieten.
- Article„Guck mal, wir sind schwanger!“ Avatare, Gender & IdentitätsprozesseWeidemann, Ronja (2024) , S. 111-150In dem Artikel „Guck mal, wir sind schwanger!“ – Avatare, Gender & Identitätsprozesse werden verbalisierte Spielerfahrungen von Let’s Player*innen hinsichtlich ihrer Avatare und deren Konstruktion und Repräsentation von Gender in Relation zur eigenen Geschlechtsidentität untersucht. Vor dem Hintergrund psychoanalytischer und sozialwissenschaftlicher Identitätstheorien wird das Untersuchungsmaterial deutschsprachiger Let’s Plays im Hinblick auf potentielle Identitätsprozesse der Spieler*innen analysiert und interpretiert, wobei die Wahl sowie der Wechsel von Personalpronomen in Bezug zum eigenen Avatar als Indikatoren für Identitätsprozesse gedeutet werden. Das Vorgehen orientiert sich dabei insbesondere an akteur*innenzentrierten Forschungsansätzen. Der Beitrag gliedert sich in zwei Abschnitte: Zunächst werden Let’s Plays untersucht, in denen die individuelle Erstellung eigener Avatare stattfindet, dann werden Let’s Plays mit vorgegebenen Avataren und deren Implikationen und Rezeptionen analysiert.
- ArticleInterview mit Nina Kiel. Einblicke in die Arbeit als „Head of Diversity & Inclusion“ bei Flying Sheep StudiosWalsdorff, Finja; Kiel, Nina (2024) , S. 55-63Diversity, equity, and inclusion – das sind die Bereiche, die im Rahmen sogenannter DEI-Arbeit gefördert werden sollen. Dabei geht es nicht nur um die Anpassung von Spielinhalten, um Games zugänglicher z. B. für Menschen mit Behinderung zu machen, sondern auch um das Schaffen einer insgesamt inklusiveren Spielentwicklung und Arbeitsumgebung. DEI kann ein Ansatz sein, die in diesem Band behandelten Problematiken u. a. mit Blick auf das Thema Gendermarginalisierung anzugehen, allerdings gibt es in Deutschland bislang wenige DEI-Beauftragte in Games-Unternehmen. Ein Beispiel ist das Kölner Studio Flying Sheep, in dem Nina Kiel in der Rolle des „Head of Diversity & Inclusion“ tätig war. Im Interview berichtet Nina über die damit verbundenen Erfahrungen und macht deutlich, wie eine wirksame DEI-Arbeit als integraler Bestandteil der Unternehmenskultur funktionieren kann.
- ArticleLara Croft. Modell, Medium, CyberheldinDeuber-Mankowsky, Astrid (2024) , S. 327-345Was macht die Computerspielfigur Lara Croft zu einem allgegenwärtigen »Cultural Icon«, zu einem »universalen Medium« unserer Zeit? Welche Rolle spielt ihre Weiblichkeit in diesem Zusammenhang? Indem die Autorin die »Biographie« und die Vermarktungsstrategien von Lara Croft vor dem Hintergrund der explodierenden technischen Möglichkeiten nachzeichnet, gelingt ihr die längst fällige Verknüpfung der Genderforschung mit medientheoretischen Ansätzen.
- ArticleDas Metagame der Männlichkeit. Geschlecht als die Bedingung der Möglichkeit des SpielensUnterhuber, Tobias (2024) , S. 33-54Trotz seines ubiquitären Charakters wird Spiel immer wieder als männlich codierte Handlung begriffen. Dies beschränkt sich bei weitem nicht auf Computerspiele, sondern auf Spiel im Allgemeinen. Wie aber kann eine anthropologische, wenn nicht speziesübergreifende, Konstante geschlechterabhängig sein? Ein Grund dafür ist die Diskursivierung des Spiels, wie sie seit der Sattelzeit, also der Zeit zwischen 1750 und 1850 wirksam ist. Diese Diskursivierung wird im Folgenden nachgezeichnet, um sie anschließend auf den Games-Diskurs und die Game Studies zu übertragen. Für beide Bereiche kann Männlichkeit als übergeordnete Spielregel oder -voraussetzung betrachten werden, der alle Beteiligten Folge leisten müssen. Männlichkeit ist also aus dieser Perspektive Teil des Metagames der Diskurse, wie später genauer ausgeführt werden wird. Um diesen Zusammenhang zu ergründen, bedarf es eines Blicks zurück. Die Sattelzeit ist für das europäische Denken und für die Moderne im Allgemeinen absolut zentral. Hier formieren sich nicht nur die Begriffe, sondern auch die Konzepte, die Kultur und Gesellschaft bis heute prägen und dies schließt auch das Spiel mit ein. Wer das heutige Spielverständnis verstehen möchte, kann hier seine Grundlagen finden. Genau dies soll im Folgenden versucht werden.
- ArticleMisgendered by the Hobgoblin? Queere Repräsentation im zeitgenössischen RPG BALDUR’S GATE 3Meenen, Steven (2024) , S. 251-280Bisherige Analysen queerer Romanzen und Figuren in Rollenspielen konzentrieren sich meist auf Spielereihen, die schon lange existieren. Dazu zählen unter anderem Mass Effect (seit 2007), Dragon Age (seit 2009) oder Baldur’s Gate (seit 1999). Dieses Paper untersucht das 2023 erschienene Baldur’s Gate 3 (2023), um herauszufinden, wie dessen Entwickler*innen queere Romanzen im zeitgenössischen Videospiel implementieren und wie queere Figuren dargestellt werden. Dabei spielt die Spielmechanik der Playersexualität eine zentrale Rolle und soll als Konzept kritisch hinterfragt werden. Auf dieser Basis und unter Berücksichtigung von Praktiken wie Imaginative Play und Modding, durch welche die Bedürfnisse queerer Spieler*innen deutlich werden, stellt dieses Paper Repräsentationskriterien für Rollenspiele auf und wendet diese auf Baldur’s Gate 3 an.
- Article(Un-)Sicht- und Spielbarkeiten der Game Culture. Zum kritischen Umgang mit Repräsentation(en) in digitalen SpielenLang, René (2024) , S. 226-251Die ungleichen Macht- und Herrschaftsverhältnisse der Game Culture befördern einen hegemonialen Status quo, der die Dominanz einer normativen Spieleridentität (re-)produziert: die des jungen, weißen, cis-männlichen, heterosexuellen Spielers. Derweil wird die Repräsentation von nonhegemonialen Subjektpositionen vermehrt als ready-made solution eingestuft, um diese Ungleichheiten aufzulösen. Dabei wird argumentiert, dass sich gesellschaftliche Anerkennung durch gesteigerte Sicht- bzw. Spielbarkeiten von non-hegemonialen Subjektpositionen herleiten lässt. Um diese Logik aufzulösen, untersuche ich in meinem Beitrag die Repräsentation von trans Identität in den Titeln DRAGON AGE: INQUISITION, CELESTE und DELTARUNE. Dabei zeige ich auf, dass ein umfassendes Verständnis von der Genese und Wirkung von Repräsentation notwendig ist, um den hegemonialen Status quo der Game Culture effektiv herauszufordern.
- ArticleYou should've been Mercy. Die diskursive Repräsentation von Frauen* als MitspielerinnenBraun, Laijana (2024) , S. 87-109Während Spielerinnen im Gaming-Diskurs lange unterrepräsentiert blieben, festigen sich heute ebenso dominante wie problematische Archetypen, die die Repräsentation von Spielerinnen im Diskurs massiv beeinflussen. Aus diesen Archetypen ist eine Diskursfigur erwachsen, die auf den ersten Blick eben nicht wie eine Zuschreibung, sondern wie eine repräsentative Darstellung von Spielerinnen wirkt. Ich schlage für diese Repräsentationsform den Begriff der Mitspielerin vor. Die Repräsentationsform soll aufbauend auf ihre Etablierung und Festigung innerhalb der Spielpraxis herausgestellt und so für die Problematisierung geöffnet werden.