2011/2 ‒ Game Laboratory Studies
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- Article3DSchröter, Jens (2011) , S. 15-19
- ArticleAktanten des Game DesignBeil, Benjamin; Hensel, Thomas (2011) , S. 9-14
- ArticleArbeitsumgebungBojahr, Philipp (2011) , S. 21-24
- ArticleBetatestGläser, Tobias; Schröer, Lars (2011) , S. 25-28
- ArticleBildende KunstHensel, Thomas; Hofmann, Gisa; Schleicher, Marlene (2011) , S. 29-34
- ArticleBleistiftBrandt, Torsten (2011) , S. 35-38
- ArticleComicMeinrenken, Jens (2011) , S. 39-43
- ArticleComputermausNobis, Nicolai (2011) , S. 45-48
- ArticleDiagrammHensel, Thomas (2011) , S. 49-53
- ArticleFeldforschungUrrigshardt, Frank (2011) , S. 55-58
- ArticleFilmBeil, Benjamin (2011) , S. 59-63
- ArticleGame design documentFörster, Julia; Reinhardt, Annika (2011) , S. 65-79
- ArticleGame development toolsBinay, Berk (2011) , S. 81-84
- ArticleGenreHeidrich, Andreas (2011) , S. 85-87
- ArticleGrafikkarteZöller, Christian (2011) , S. 89-92
- ArticleLiteraturBienia, Rafael (2011) , S. 93-96
- ArticleMerchandisingBlech, Xenia (2011) , S. 97-100
- Journal IssueNavigationen: Game Laboratory Studies(2011)Um die Analyse von Computerspielen aus produktionsästhetischer Perspektive zu erproben, lehnt sich der vorliegende Band an die Akteur-Netzwerk-Theorie (ANT) an. Mit ihr geht es ihm um die Frage nach den Aktanten des Game Design – etwa: Welche Hard- und Softwarekomponenten kommen wann und wofür zum Einsatz; wie und mittels welcher Medien notieren Level-Designer ihre Ideen, und wie werden die Aufzeichnungen später von Programmierern implementiert; und welche Rolle spielt eigentlich eine Action-Figur auf dem Schreibtisch eines Textur-Artists?
- ArticleNotizbuchHense, Jaro (2011) , S. 101-104
- ArticlePen & Paper-PrototypHenkenjohann, Meike; Hofmann, Philipp; Schneider, Sarah (2011) , S. 105-108