Sammelbände
Recent Submissions
- MiscellanyUnbestimmtheitssignaturen der Technik. Eine neue Deutung der technisierten WeltGamm, Gerhard; Hetzel, Andreas (2005)Nicht dass eine fundamentale Ungewissheit nicht immer schon zum Leben dazu gehört hätte oder eine mehr oder weniger konstante und universelle Bedingung menschlicher Existenz gewesen wäre, erscheint als Problem, sondern dass mit der Erfahrung einer Zunahme von Unbestimmtheit auch eine mit der Gesellschaft vernetzte Technik davon betroffen und in den Verunsicherungsprozess einbezogen ist; dass gesellschaftliche Freiheits- und Optionsgewinne mit nach haltigen Orientierungsverlusten Hand in Hand gehen; dass die technowissenschaftliche Erzeugung von Wissen neuartige Zonen des Nichtwissens mit hervorbringt; dass wir nicht wissen können, was wir eigentlich tun sollen und dass der Umgang mit diesem Faktum die Startbedingung für eine zeitgemäß-unzeitgemäße Philosophie der Technik darstellt. Die Beiträge dieses Bandes (u.a. von Dreyfus, Dupuy, Hörning, Hubig, Nordmann und Willke) gehen nicht nur den unterschiedlichen Aspekten dieser Entwicklung nach. Sie unternehmen auch den Versuch, die sozio-technischen Bestimmungsversuche und Vereindeutigungsstrategien abzuschätzen, die in einer radikal modernen Welt durch die Aufgabe einer »Selbstfestlegung im Unbestimmten« (Luhmann) immer aufs Neue herausgefordert werden.
- MiscellanyGames and Rules. Game Mechanics for the “Magic Circle”Suter, Beat; Kocher, Mela; Bauer, René (2018)Why do we play games and why do we play them on computers? The contributors of »Games and Rules« take a closer look at the core of each game and the motivational system that is the game mechanics. Games are control circuits that organize the game world with their (joint) players and establish motivations in a dedicated space, a »Magic Circle«, whereas game mechanics are constructs of rules designed for interactions that provide gameplay. Those rules form the base for all the excitement and frustration we experience in games. This anthology contains individual essays by experts and authors with backgrounds in Game Design and Game Studies, who lead the discourse to get to the bottom of game mechanics in video games and the real world - among them Miguel Sicart and Carlo Fabricatore.
- MiscellanySpaces. Exploring Spatial Experiences of Representation and Reception in Screen MediaChristie, Ian (2024)Film has long been defined as a temporal art, most famously by André Bazin and Andrei Tarkovsky. Yet more fundamentally it has always been a spatial art, transporting its audiences imaginatively to spaces and places other than those they literally inhabit. In the digital era, this spatial illusion and paradox has been greatly expanded – by the predominance of domestic film viewing, along with new extra-terrestrial perspectives, and the promise of novel kinesthetic experiences with Virtual Reality and “immersion”. The international authors in this collection address the history and aesthetics of screen media as spatial transposition, in a range of exemplary analyses that run from the landscapes of John Ford’s westerns to Chantal Akerman’s claustrophobic domestic spaces, from the conventions of the English country house film to Patrick Keiller’s Robinson roaming a changed country, and from the experiences of Covid pandemic confinement to those of un-homed van-dwellers in Chloe Zhao’s award-winning NOMADLAND.
- MiscellanySituating Data. Inquiries in Algorithmic Culturevan Es, Karin; Verhoeff, Nanna (2023)aking up the challenges of the datafication of culture, as well as of the scholarship of cultural inquiry itself, this collection contributes to the critical debate about data and algorithms. How can we understand the quality and significance of current socio-technical transformations that result from datafication and algorithmization? How can we explore the changing conditions and contours for living within such new and changing frameworks? How can, or should we, think and act within, but also in response to these conditions? This collection brings together various perspectives on the datafication and algorithmization of culture from debates and disciplines within the field of cultural inquiry, specifically (new) media studies, game studies, urban studies, screen studies, and gender and postcolonial studies. It proposes conceptual and methodological directions for exploring where, when, and how data and algorithms (re)shape cultural practices, create (in)justice, and (co)produce knowledge.
- MiscellanyNeue Erzählformen in dynamischen Bildtechnologien. Formprobleme zwischen Populärkommunikation und autonomer KunstGrabbe, Lars C.; Rupert-Kruse, Patrick; Schmitz, Norbert M. (2024)Jeder Fortschritt, jede Neuerung größeren Ausmaßes in verschiedenen Medien provoziert nach einer kurzen Phase spielerischen Experiments eine erneute Konsolidierung wie deren ästhetische Reflexion: Diese Dualität kennen wir spätestens seit den Tagen industrieller Kommunikation als eine Trennung zwischen Massenkommunikation und Kunst. Dies lässt sich gleichermaßen bei der Entwicklung des zentralperspektivischen Bildes, der frühen Fotografie oder ganz besonders der Kinematografie beobachten. Nach einer ersten Phase des Kinos der Attraktionen entwickelte sich eine neue und einzigartige Formensprache des Classical Style als konventionalisierte Gestaltungsregel des Films, die zugleich und teilweise in scharfer Opposition verschiedene Gegenbewegungen auslöste oder als deren explizite Reflexion durch individuelle künstlerische Formensprachen überformt wurde. Aktuell stehen wir vor einer ähnlichen Situation, der Erfindung und Verbreitung dreidimensionaler dynamischer Techniken mit Datenbrille und anderen Technologien, die neue Formen der Virtual Production und damit des Erzählens ermöglichen – sogenanntes ›spatial‹ oder ›environmental storytelling‹. Der Band widmet sich diesem neuen Erzählen auf drei Ebenen: Raumbild und -ton (Film), Bewegung im Raum (Computerspiel und VR) und Raum als Kontext (AR).
- MiscellanyGeschichte des dokumentarischen Films in Deutschland. Band 2: Weimarer Republik (1918-1933)Kreimeier, Klaus; Ehmann, Antje; Goergen, Jeanpaul (2005)Diese Online-Publikation macht das gleichnamige, 2005 im Reclam Verlag erschienene Forschungswerk zur frühen deutschen Dokumentarfilmgeschichte in unveränderter Fassung im Internet zugänglich. Die dreibändige Buchveröffentlichung war das Ergebnis eines von der Deutschen Forschungsgemeinschaft (DFG) von 1999 bis 2003 unterstützten Projektes, das PD Dr. Peter Zimmermann (Haus des Dokumentarfilms, Stuttgart), Prof. Dr. Klaus Kreimeier (Universität Siegen) und Prof. Dr. Martin Loiperdinger (Universität Trier) geleitet hatten. Ziel der vom „Haus des Dokumentarfilms – Europäisches Medienforum“ angeregten Forschung war es, Genese und Geschichte des deutschen nicht-fiktionalen Films in der ersten Hälfte des 20. Jahrhunderts erstmals umfassend darzustellen. Rund 40 Filmwissenschaftlerinnen und Filmwissenschaftler trugen dazu ihr Wissen bei; die Gesamtleitung lag bei Peter Zimmermann. -- Auf Wunsch einiger Fotoarchive musste die Auflösung der Fotos reduziert werden und Texte sind deshalb zum Teil schwer lesbar.
- MiscellanyDenken des Medialen. Zur Bedeutung des “Dazwischen”Sternagel, Jörg; Schürmann, Eva (2024)Als Mitte und Mittelndes befinden Medien sich in einem grundsätzlichen Dazwischen, das geeignet ist, falschen Gegensätzen zugunsten eines spannungsreichen Sowohl-als-auch zu entkommen. Aus kunst-, kultur- und medienphilosophischer Perspektive fragen die Beiträger*innen des Bandes nach den Erscheinungsweisen eines medialen Zwischenraumes. Wenn wir die Mitte nicht nur räumlich, sondern auch zeitlich denken – nämlich als Weg und Bewegung der Vermittlung – geraten weitere Qualitäten des Medialen in den Blick. Gegenüber einem vermittlungs- und formvergessenen Denken gilt es, die Bedeutung des Dazwischen hervorzuheben, durch die die Gegenstände geistiger Bezugnahme erst zu dem werden, was sie sind.
- MiscellanyAnthologieserie. Systematik und Geschichte eines narrativen FormatsHauptmann, Kilian; Pabst, Philipp; Schallenberg, Felix (2022)Black Mirror, Fargo, True Detective und American Horror Story gehören zu den meistdiskutierten Serienproduktionen der letzten zehn Jahre. So unterschiedlich die Serien sind: Sie eint eine Gattungsbezeichnung, die sich als Selbstbeschreibung im Marketing der Produktionen sowie in den Besprechungen der Kommentatorinnen und Kommentatoren etabliert hat: Anthologieserie. Die Beiträge des Bands gehen dem Anthologischen im Seriellen systematisch nach, um den Begriff im geisteswissenschaftlichen Diskurs zu profilieren. Dabei fragen die Beiträger nach den medialen Bedingungen, wie etwa den Zusammenhängen und Unterschieden von Sammlung und Reihe, von literarischen und fernsehseriellen Anthologien, sowie nach der Herkunft und den Funktionen des Begriffs. Gleichermaßen werden spezifische Erzähllogiken der Fortsetzung und Schließung sowie den daraus entstehenden Kohärenzmomenten von Anthologieserien in den Blick genommen. Damit wird gezeigt, dass der Begriff mehr ist als ein geschicktes Branding von Seiten der Produktionsstudios. Er stellt vielmehr eine operationalisierbare und analytisch belastbare Kategorie dar, die in die wissenschaftliche Untersuchung von Anthologieserien einfließen sollte.
- Miscellany»Intellektuelle Anschauung«. Figurationen von Evidenz zwischen Kunst und WissenPeters, Sibylle; Schäfer, Martin Jörg (2006)Die »intellektuelle Anschauung« erhebt um 1800 die Beziehung von Begriff und Bild zum Ausgangspunkt von Erkenntnis. Dabei wird problematisch, wie die Übereinstimmung von Begriff und Bild, die in der klassischen rhetorischen Evidenz noch garantiert war, verfasst sein kann. Aus dieser Konstellation entwickelt sich eine Vielzahl epistemischer Techniken zur Erzeugung von Evidenz. Die Beiträge des Bandes untersuchen diesen Komplex, die Vorgeschichte seit der Renaissance und die Nachspiele in der Gegenwart aus der Perspektive von Literatur-, Medien- und Theaterwissenschaft, Philosophie, Kunst- und Wissenschaftsgeschichte.
- MiscellanyArchitectonics of Game Spaces. The Spatial Logic of the Virtual and Its Meaning for the RealGerber, Andri; Götz, Ulrich (2019)What consequences does the design of the virtual yield for architecture and to what extent can the nature of architecture be used productively to turn game-worlds into sustainable places – over here, in »reality«? This pioneering collection gives an overview of contemporary developments in designing video games and of the relationships such practices have established with the design of architecture. Due to their often simulatory nature, games reveal constructions of reality while positively impacting spatial ability and allowing for alternative avenues to complex topics and processes of negotiation. Granting insight into the merging of the design of real and virtual environments, this volume offers an invaluable platform for further debate.
- MiscellanyTotalitarian Communication – Hierarchies, Codes and MessagesPostoutenko, Kirill (2010)The book offers integration of historical, sociological and linguistic knowledge about totalitarian society: using history and theory of communication as an integrative device for other approaches to totalitarianism, it extends the analysis of communicative practices commonly associated with fascist Italy, Nazi Germany and Soviet Union, to other locations (France, USA and Great Britain in the 1930s) or historical contexts (post-Soviet countries). This leads to the revaluation of the term »totalitarian«: no longer an ideological label or a stock attribute of historical narration, it gets a life of its own, defining a specific constellation of hierarchies, codes and networks within a given society. With contributions by, among others, Aristotle Callis, John Richardson and Dmitrij Zakharine.
- MiscellanyÖkologien der Erde. Zur Wissensgeschichte und Aktualität der Gaia-HypotheseFriedrich, Alexander; Löffler, Petra; Schrape, Niklas; Sprenger, Florian (2018)Ökologien der Erde bestimmen die Gegenwart. Dabei gewinnt die in den 1970er Jahren von James Lovelock gemeinsam mit Lynn Margulis entwickelte Gaia-Theorie heute neue Erklärungskraft. Wenn Gaia bei Bruno Latour sogar zum allgemeinen Modell der Welterklärung im 21. Jahrhundert wird, gilt es, nach der Plausibilität zu fragen, die die Rede von Gaia aktuell entwickelt. Die vier Beiträge des Bandes geben hierauf eine Antwort, indem sie die metaphorologischen und begriffshistorischen Linien der Gaia-Theorie nachzeichnen und ihren Bezug auf zeitgenössische Computersimulationen in den Blick nehmen. So wird der gegenwärtige Ort des Wiederauflebens Gaias deutlich – und damit die Verschränkung von kybernetischen und organizistischen Ökologien mit der Annahme einer Programmierbarkeit von Umgebungen.
- MiscellanyAntigypsyism and Film / Antiziganismus und FilmMladenova, Radmilla; Von Borke, Tobias; Brunssen, Pavel; End, Markus; Reuss, Anja (2020)Antiziganismus ist Normalität auf der großen Leinwand. Um dieses Problem aus unterschiedlichen Perspektiven zu untersuchen, versammelten sich Wissenschaftler und Nachwuchsforscher, Filmemacher und Menschenrechtsaktivisten – Roma wie Nicht-Roma – 2018 in Berlin zu einer internationalen Tagung: “Antiziganismus und Film“. Sie präsentierten ihre Forschungsergebnisse, teilten persönliche Zeugnisse und diskutierten Filme. Der vorliegende zweisprachige Band dokumentiert diese in ihrer Form bisher einzigartige Tagung. Der Tagungsband umfasst wissenschaftliche Artikel und Essays sowie Interviews mit Filmemachern, unterteilt in vier thematische Abschnitte: Antiziganismus im Film, Fragen der Ethik, Strategien der Subversion und Antiziganismus im Verhältnis zu anderen Ressentiments.
- MiscellanyAlgorithmuskulturen. Über die rechnerische Konstruktion der WirklichkeitSeyfert, Robert; Roberge, Jonathan (2017)Hochfrequenzhandel, Google-Ranking, Filterbubble – nur drei aktuelle Beispiele der Wirkmacht von Algorithmen. Der Band versammelt Beiträge, die sich mit dem historischen Auftauchen und der mittlerweile allgegenwärtigen Verbreitung von Algorithmen in verschiedenen Bereichen des sozialen Lebens beschäftigen. Sie nehmen die Wechselbeziehungen algorithmischer und nicht-algorithmischer Akteure und deren Bedeutungen für unseren Alltag und unsere Sozialbeziehungen in den Blick und gehen den Mechanismen nach, mit denen Algorithmen – selbst Produkte eines spezifischen Weltzugangs – die Wirklichkeit rahmen, während sie zugleich die Art und Weise organisieren, wie Menschen über Gesellschaft denken. Die Beiträge beinhalten Fallstudien zu Sozialen Medien, Werbung und Bewertung, aber auch zu mobilen Sicherheitsinfrastrukturen wie z.B. Drohnen.
- MiscellanyDigital Citizenship in Africa: Technologies of Agency and RepressionBosch, Tanja Estella; Roberts, Tony (2023)
- MiscellanyAffekte. Analysen ästhetisch-medialer ProzesseKrause-Wahl, Antje; Oehlschlägel, Heike; Wiemer, Serjoscha (2006)Der Band versteht Kunst als Ort der Evokation und Transformation von Affekten. Der Affekt ist das, was mich (be)trifft. Wie gelingt es der Kunst, Gefühle hervorzurufen? Worin unterscheiden sich Emotionen und Affekte? Mit welchen Strategien führen uns Kunstwerke in das Spiel um Ergriffenheit und Distanz, um Anziehung und Abstoßung? Die hier versammelten »Affektanalysen« behandeln künstlerische Produktionsprozesse, materielle und temporale Vorgänge medialer (Re)Präsentation sowie affektive Wirkungen auf Rezipienten. Im Fokus stehen Werke u.a. von Einar Schleef, Auguste Rodin, William Henry Fox Talbot, Charles Chaplin, Alfred Hitchcock, Emir Kusturica, Tsai Ming-Liang, Bruce Naumann und Eija-Liisa Ahtila.
- MiscellanyTrick 17. Mediengeschichten zwischen Zauberkunst und WissenschaftVehlken, Sebastian; Müller-Helle, Katja; Müggenburg, Jan; Sprenger, Florian (2016)Der Zauber der Medien speist sich aus ihrem Geheimnis: Den Usern von heute sind Laptop, Smartphone oder Tablet eine Blackbox, die ihre Sinne im Bann hält und die Techniktricks im Inneren hinter einer opaken Oberfläche verbirgt. Doch solche Verzauberung ist nicht neu. Um ihr auf die Spur zu kommen, nähert sich dieses Buch der Mediengeschichte der Zauberei an der Schwelle zwischen magischem Moment und Ent-Täuschung. Nicht selten folgt einer geradezu übernatürlich wirkenden Zaubervorführung die wissenschaftliche Erklärung und Offenlegung ihrer Tricks. Ein solcher Akt der Entzauberung mag zwar magische Momente als faulen Zauber demaskieren. Er rückt dafür jedoch die Technologien der Täuschung ins Rampenlicht: Erst die Ausnutzung physikalischer Gesetze, das Konstruieren mechanischer Zauberapparate und das Spiel mit der Wahrnehmung der Zuschauer machen deren ,Verzauberung’ möglich. Sie erlaubt, die Frage nach Wissen, dem medialen Zugriff auf unsere Sinne und dem sinnlichen Zugriff auf unsere Welt erneut zu stellen.
- MiscellanyPost-Cinema. Theorizing 21st-Century FilmDenson, Shane; Leyda, Julia (2016)If cinema and television, as the dominant media of the 20th century, shaped and reflected our cultural sensibilities, how do new digital media in the 21st century help to shape and reflect new forms of sensibility? In this new collection, editors Shane Denson and Julia Leyda have gathered a range of essays that approach this question by way of a critical engagement with the notion of “post-cinema.” Contributors explore key experiential, technological, political, historical, and ecological aspects of the transition from a cinematic to a post-cinematic media regime and articulate both continuities and disjunctures between film’s first and second centuries.
- MiscellanyMachinePringle, Thomas; Koch, Gertrud; Stiegler, Bernard (2019)In today’s society of humans and machines, automation, animation, and ecosystems are terms of concern. Categories of life and technology have become mixed in governmental policies and drive economic exploitation and the pathologies of everyday life. This book both curiously and critically advances the term that underlies these new developments: machine.
- MiscellanyDiversity of PlayFuchs, Mathias (2015)The early days when digital games were new, harmless, and a niche are long gone. Today’s games can simulate battlefields, predict disaster, and crash markets. We are faced with a diversity of play and the ubiquity of games, making them not only a popular medium, but the leading medium of our contemporary society. Based on the keynote lectures held at DiGRA2015, “Diversity of Play” provides a critical view on the current stage of digital games from a theoretic, artistic, and practical perspective by pointing towards the uncanny, the power of “unnatural” narratives, and the exceptions and uncertainties of digital ludic environments. With an interview with Karen Palmer and essays by Astrid Ensslin, Mathias Fuchs, Tanya Krzywinska, and Markus Rautzenberg.