Article: (Un-)Sicht- und Spielbarkeiten der Game Culture. Zum kritischen Umgang mit Repräsentation(en)
in digitalen Spielen
Abstract
Die ungleichen Macht- und Herrschaftsverhältnisse der Game Culture befördern
einen hegemonialen Status quo, der die Dominanz einer normativen
Spieleridentität (re-)produziert: die des jungen, weißen, cis-männlichen,
heterosexuellen Spielers. Derweil wird die Repräsentation von nonhegemonialen
Subjektpositionen vermehrt als ready-made solution eingestuft,
um diese Ungleichheiten aufzulösen. Dabei wird argumentiert, dass
sich gesellschaftliche Anerkennung durch gesteigerte Sicht- bzw. Spielbarkeiten
von non-hegemonialen Subjektpositionen herleiten lässt. Um diese
Logik aufzulösen, untersuche ich in meinem Beitrag die Repräsentation
von trans Identität in den Titeln DRAGON AGE: INQUISITION, CELESTE und
DELTARUNE. Dabei zeige ich auf, dass ein umfassendes Verständnis von der
Genese und Wirkung von Repräsentation notwendig ist, um den hegemonialen
Status quo der Game Culture effektiv herauszufordern.
Preferred Citation
BibTex
Lang, René: (Un-)Sicht- und Spielbarkeiten der Game Culture. Zum kritischen Umgang mit Repräsentation(en)
in digitalen Spielen. In: Spiel|Formen, Jg. 4 (2024), Nr. 3, S. 226-251. DOI: http://dx.doi.org/10.25969/mediarep/22844.
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author = {Lang, René},
title = {(Un-)Sicht- und Spielbarkeiten der Game Culture. Zum kritischen Umgang mit Repräsentation(en) in digitalen Spielen},
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volume = 4,
address = {Siegen},
journal = {Spiel|Formen},
number = 3,
pages = {226--251},
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