Article:
(Un-)Sicht- und Spielbarkeiten der Game Culture. Zum kritischen Umgang mit Repräsentation(en) in digitalen Spielen

Author(s): Lang, René

Abstract

Die ungleichen Macht- und Herrschaftsverhältnisse der Game Culture befördern einen hegemonialen Status quo, der die Dominanz einer normativen Spieleridentität (re-)produziert: die des jungen, weißen, cis-männlichen, heterosexuellen Spielers. Derweil wird die Repräsentation von nonhegemonialen Subjektpositionen vermehrt als ready-made solution eingestuft, um diese Ungleichheiten aufzulösen. Dabei wird argumentiert, dass sich gesellschaftliche Anerkennung durch gesteigerte Sicht- bzw. Spielbarkeiten von non-hegemonialen Subjektpositionen herleiten lässt. Um diese Logik aufzulösen, untersuche ich in meinem Beitrag die Repräsentation von trans Identität in den Titeln DRAGON AGE: INQUISITION, CELESTE und DELTARUNE. Dabei zeige ich auf, dass ein umfassendes Verständnis von der Genese und Wirkung von Repräsentation notwendig ist, um den hegemonialen Status quo der Game Culture effektiv herauszufordern.

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Lang, René: (Un-)Sicht- und Spielbarkeiten der Game Culture. Zum kritischen Umgang mit Repräsentation(en) in digitalen Spielen. In: Spiel|Formen, Jg. 4 (2024), Nr. 3, S. 226-251. DOI: http://dx.doi.org/10.25969/mediarep/22844.
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