Article: Quantified Gaming. Praktiken und Metriken des verdateten Spiels
dc.creator | Abend, Pablo | |
dc.creator | Kanderske, Max | |
dc.date.accessioned | 2020-08-17T10:28:49Z | |
dc.date.available | 2020-08-17T10:28:49Z | |
dc.date.issued | 2020 | |
dc.description.abstract | Im Bereich spezialisierter Gaming-Hardware finden sich zunehmend Produkte, die neben einer hohen Eingabepräzision auch Self-Tracking-Funktionen versprechen, d.h. eine auf die eigenen Spielhandlungen gerichtete Quantifizierungsleistung erbringen sollen. Der Beitrag verortet diese Entwicklungen am Schnittpunkt der Quantified-Self-Bewegung mit der Tradition spielerischer Selbstvermessung und nimmt sie zum Anlass, die Frage nach der Verdatung von Spielpraktiken im Allgemeinen aufzuwerfen: Was tun Spieler*innen und Herstellerfirmen mit den innerhalb von Spielen bzw. in Bezug auf Spiele generierten Daten? Welche Formen des Umgangs mit den Spielen, Daten und anderen Spieler*innen prägen sich aus? Anhand einer Untersuchung der Praktiken des Sequenzierens, des Protokollierens/Verrechnens und des Sichtbarmachens sowie der materiellen Gegebenheiten, zu denen diese Praktiken eine wechselseitige Beziehung unterhalten, werden dabei drei zentrale Motive des quantifizierenden Spielens identifiziert: die Herstellung individueller Performanzkarrieren, die einerseits unter dem Aspekt der Affektmodulation, andererseits im Hinblick auf eine mögliche Professionalisierung des eigenen Spielens zu sehen sind; Quantifizierungspraktiken, die je nach Kontext kompetitive Vergleichbarkeit oder kooperative Spielbewältigung ermöglichen; und die Aneignung von Spielräumen und -zielen durch Festlegung eigener Erfolgsparameter seitens der entsprechenden Praxisgemeinschaften. | de |
dc.identifier.doi | 10.25969/mediarep/14336 | |
dc.identifier.uri | https://mediarep.org/handle/doc/15306 | |
dc.language | deu | |
dc.publisher | universi - Universitätsverlag Siegen | |
dc.publisher.place | Siegen | |
dc.relation.isPartOf | issn:1619-1641 | |
dc.relation.isPartOf | http://dx.doi.org/10.25819/ubsi/3590 | |
dc.relation.isPartOf | https://nbn-resolving.org/urn%3Anbn%3Ade%3Ahbz%3A467-16675 | |
dc.relation.ispartofseries | Navigationen - Zeitschrift für Medien- und Kulturwissenschaften | |
dc.rights | Creative Commons Attribution Share Alike 4.0 Generic | |
dc.rights.uri | https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0 | |
dc.subject | Quantified Self | de |
dc.subject | Selbstüberwachung | de |
dc.subject | Selbstvermessung | de |
dc.subject | Quantifizierung | de |
dc.subject | Computerspiel | de |
dc.subject | Videospiel | de |
dc.subject | Mensch-Maschine-Interaktion | de |
dc.subject.ddc | ddc:794 | |
dc.title | Quantified Gaming. Praktiken und Metriken des verdateten Spiels | de |
dc.type | article | |
dc.type.status | publishedVersion | |
dspace.entity.type | Article | en |
local.coverpage | 2021-05-29T05:14:06 | |
local.source.epage | 92 | |
local.source.issue | 1 | |
local.source.issueTitle | SPIEL|MATERIAL | |
local.source.spage | 71 | |
local.source.volume | 20 |
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- NAVIGATIONEN_20_1_71-92_Abend_Kanderske_Quantified_Gaming_.pdf
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