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Der ludoliterarische Typenkreis: Analyse und Kategorisierung von Cybertexten

dc.creatorKocher, Mela
dc.date.accessioned2022-01-06T14:09:20Z
dc.date.available2022-01-06T14:09:20Z
dc.date.issued2005
dc.description.abstractDer hier vorzustellende "ludoliterarische Typenkreis" dient der Typologie und Analyse digitaler Spiele und anderer Cybertexte wie Hyperfiction, interaktive Filme und VR-Umgebungen. Er stellt ein Modell dar, das von einem narrativen Ansatz ausgehend den medienspezifischen Bedingungen von Cybertexten Rechnung zu tragen sucht. Anhand der Parameter Interaktivität, Perspektive und narrativer Modus können Familienähnlichkeiten (sensu Wittgenstein) als auch Differenzen zwischen einzelnen Cybertexten bzw. -Genres offen gelegt werden. Aus der ästhetischen Gestaltung wiederum lassen sich Rückschlüsse bezüglich der immersiven Einbindung der Spielerin und ihrer kognitiven Sinnkonstitution ziehen.de
dc.identifier.doihttp://dx.doi.org/10.25969/mediarep/17670
dc.identifier.urihttps://mediarep.org/handle/doc/18630
dc.languagedeu
dc.publisherRoberto Simanowski
dc.publisher.placeProvidence
dc.relation.isPartOfissn:1617-6901
dc.relation.ispartofseriesDichtung Digital. Journal für Kunst und Kultur digitaler Medien
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/
dc.subjectInteraktive Mediende
dc.subjectinteraktive Fiktionde
dc.subjectMedientheoriede
dc.subjectGenretheoriede
dc.subject.ddcddc:791
dc.titleDer ludoliterarische Typenkreis: Analyse und Kategorisierung von Cybertextende
dc.typearticle
dc.type.statuspublishedVersion
dspace.entity.typeArticleen
local.coverpage2022-01-06T15:13:33
local.source.epage20
local.source.issue1
local.source.issueTitleNr. 34
local.source.spage1
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