Article:
Editorenspiele. Digitale Spielebaukästen als Anfang und Ende einer partizipatorischen Computerspielekultur

dc.creatorAbend, Pablo
dc.date.accessioned2019-02-19T15:45:15Z
dc.date.available2019-02-19T15:45:15Z
dc.date.issued2018
dc.description.abstractDigitale Spiele sind Teil der Konvergenzkultur, denn ihre Struktur steht mehr oder weniger offen für ko-kreative Praktiken. Hieraus entsteht ein spezieller Bedarf auf Seiten der Computerspieleindustrie, die Beziehung mit den Kund*innen zu steuern. Der Beitrag möchte diese Beziehung als Kooperation zwischen Industrie und Konsument*innen in den Blick nehmen. Ausgangspunkt hierfür ist eine kleine Archäologie so genannter Editorenspiele, einem spezifischen Computerspiel- Genre, das den Nutzer*innen innerhalb eines eng gesteckten Rahmens gestalterische Möglichkeiten offeriert. Die durch die Artefakte vorgegebenen Grenzen und Möglichkeiten ko-kreativer Praktiken werden genauer herausgearbeitet, um die sich verändernden materiellen Rahmenbedingungen einer partizipativen Computerspielkultur nachzuzeichnen. Dabei zeigt sich, dass Editorenspiele und Spieleeditoren als Mittler*innen innerhalb einer prekären Beziehung zwischen Medienindustrie und Konsument*innen fungieren. Das Ziel dieses Ansatzes besteht darin, auszuloten, welche Rolle Editorenspielen und Spieleeditoren für die Anbahnung und Aufrechterhaltung von Kooperationsbeziehungen zwischen Industrie und den Kund*innen zukommt.de
dc.description.abstractDigital Games are part of convergence culture because their structure is open for co-creative practices. This generates special needs on the side of the computer game industry to manage and steer the relationship to its customers. The article focusses on the relationship between the game industry and its costumers as a form of cooperation. The starting point for this is a short archeology of so-called editor games, a specific computer game genre, in which the users are offered design possibilities within a relatively confined framework. The article continues by elaborating the limits and possibilities of co-creative practices afforded by the editor games and game editors in order to trace the changing material conditions of a participatory computer game culture. It shows that editor games and game editors act as mediators within a precarious relationship between the media industry and the consumers. The aim of this approach is to explore the role of editor games and game editors in initiating and maintaining cooperative relationships between the computer game industry and its customers.en
dc.identifier.doi10.25969/mediarep/3538
dc.identifier.urihttps://mediarep.org/handle/doc/4280
dc.identifier.urnurn:nbn:de:hbz:467-13717
dc.languagedeu
dc.publisheruniversi - Universitätsverlag Siegen
dc.publisheruniversi - Universitätsverlag Siegen
dc.publisher.placeSiegen
dc.relation.isPartOfissn:1619-1641
dc.relation.isPartOfdoi:http://dx.doi.org/10.25969/mediarep/3532
dc.relation.ispartofseriesNavigationen - Zeitschrift für Medien- und Kulturwissenschaften
dc.rights.urihttps://rightsstatements.org/vocab/InC/1.0/
dc.subjectGamesde
dc.subjectGame Studiesde
dc.subjectKonvergenzkulturde
dc.subjectSpieleeditorende
dc.subjectKooperationde
dc.subject.ddcddc:302.23
dc.titleEditorenspiele. Digitale Spielebaukästen als Anfang und Ende einer partizipatorischen Computerspielekulturde
dc.typearticle
dc.type.statuspublishedVersion
dcterms.bibliographicCitationAbend, Pablo (2018): Editorenspiele. Digitale Spielebaukästen als Anfang und Ende einer partizipatorischen Computerspielekultur. In: Navigationen - Zeitschrift für Medien- und Kulturwissenschaften 18 (2), 83–101. DOI: http://dx.doi.org/10.25969/mediarep/3538.
dspace.entity.typeArticleen
local.coverpage2021-05-29T05:11:42
local.identifier.firstpublishedurn:nbn:de:hbz:467-13717
local.source.epage101
local.source.issue2
local.source.spage83
local.source.volume18

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