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Was bisher geschah: TYRANNYs ‚Conquest Mode‘ als Beispiel für metaleptisch-narrative Einflussmöglichkeiten des Spielers in Videospielen

dc.creatorWeiß, André
dc.date.accessioned2021-06-08T11:25:33Z
dc.date.available2021-06-08T11:25:33Z
dc.date.issued2021
dc.identifier.doihttp://dx.doi.org/10.25969/mediarep/16138
dc.identifier.issnissn:2748-6001
dc.identifier.urihttps://mediarep.org/handle/doc/16978
dc.languagedeu
dc.publisherMedienwissenschaftliches Seminar Uni Siegen
dc.relation.isPartOfissn:2748-6001
dc.relation.ispartofseriesSpiel|Formen
dc.rightsCreative Commons Attribution 4.0 Generic
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by/4.0
dc.subjectMetalepsede
dc.subjectComputerspielde
dc.subjectSpielde
dc.subjectmetalepsisen
dc.subjectcomputer gameen
dc.subjectgameen
dc.subject.ddcddc:791
dc.subject.workTYRANNY
dc.titleWas bisher geschah: TYRANNYs ‚Conquest Mode‘ als Beispiel für metaleptisch-narrative Einflussmöglichkeiten des Spielers in Videospielende
dc.typearticle
dc.type.statuspublishedVersion
dspace.entity.typeArticleen
local.coverpage2021-06-08T13:41:55
local.identifier.firstpublishedhttps://www.gamescoop.uni-siegen.de/spielformen/index.php/journal/article/view/9
local.source.epage129
local.source.issue1
local.source.issueTitleAnfänge
local.source.spage116
local.source.volume1
local.subject.wikidatahttps://www.wikidata.org/wiki/Q25345948

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