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Objekt-orientiertes Spielen: Ich bin, was ich kontrolliere! oder Wieso Gregor Samsa im Computerzeitalter als PacMan aufwachen würde ...

dc.creatorWeder, Mirjam
dc.date.accessioned2022-01-04T13:20:01Z
dc.date.available2022-01-04T13:20:01Z
dc.date.issued2002
dc.description.abstractComputer-Games konstituieren sich durch Objekte. Der Spielverlauf ergibt sich durch Objektmanipulationen und das Verhältnis der Objekte zueinander im aktuellen Spielstand. Der Kontrollgrad der verschiedenen Objekte ermöglicht eine Klassifikation der Objekte. Eine Sonderstellung nimmt die virtuelle Repräsentation des Spielers, das Spieler-Objekt, sowie die Schnittstelle zwischen Spieler und Spieler-Objekt ein.de
dc.identifier.doihttp://dx.doi.org/10.25969/mediarep/17511
dc.identifier.urihttps://mediarep.org/handle/doc/18459
dc.languagedeu
dc.publisherRoberto Simanowski
dc.publisher.placeBerlin
dc.relation.isPartOfissn:1617-6901
dc.relation.ispartofseriesDichtung Digital. Journal für Kunst und Kultur digitaler Medien
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/
dc.subjectVideospielde
dc.subjectInteraktivitätde
dc.subjectMedientheoriede
dc.subject.ddcddc:791
dc.titleObjekt-orientiertes Spielen: Ich bin, was ich kontrolliere! oder Wieso Gregor Samsa im Computerzeitalter als PacMan aufwachen würde ...de
dc.typearticle
dc.type.statuspublishedVersion
dspace.entity.typeArticleen
local.coverpage2022-01-05T09:44:59
local.source.epage13
local.source.issue2
local.source.issueTitleNr. 22
local.source.spage1
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