Article:
Formate und User_innen als   Akteur_innen der Innovation

dc.creatorVeigl, Thomas
dc.date.accessioned2020-04-14T16:13:33Z
dc.date.available2020-04-14T16:13:33Z
dc.date.issued2020
dc.description.abstractDer Artikel gibt einen Einblick in das Computerspiele-Hacking der 1990er Jahre am Beispiel des Ego-Shooter-Spiels Quake und diskutiert die Entwicklung der Filmform der Machinimas als offene Innovation. Im Zentrum der Zweckentfremdung, Aneignung und Adaption von Medientechnologie durch Computerspieler_innen steht das Quake Speicherformat für Spieledemos (DEM). Einer historischen Einordung des Phänomens der Machinimas sowie dessen Theoretisierung im Rahmen der Akteur-Netzwerk-Theorie folgt eine beispielhafte Analyse des technisch-menschlichen Zugriffs auf die Spieledemos mittels Praktiken des Hacking und die Herstellung der ersten Machinima-Filme. Der Artikel schließt mit einer Reflexion auf die Netzwerkbildung im Rahmen offener Innovationen und Urheberrechtsfragen.de
dc.description.abstractThe article gives an insight into the computer game-hacking of the 1990s on the example of the ego-shooter-game Quake and discusses the development of the film form of Machinima as open innovation. The storage format for Quake game demos DEM stood at the center of the misuse, appropriation and adaptation of media technology by computer gamers. A historical classification of Machinima and its theoretisation in actor-network theory is followed by an exemplary analysis of technical-human access to game demos through hacking practices and the production of the first machinima films. The article concludes with a reflection on networking in the context of open innovation and copyright issues.en
dc.identifier.doi10.25969/mediarep/13658
dc.identifier.urihttps://mediarep.org/handle/doc/14590
dc.languagedeu
dc.publishertranscript
dc.publisher.placeBielefeld
dc.relation.isPartOfissn:1869-1722
dc.relation.isPartOfdoi:https://doi.org/10.25969/mediarep/13638
dc.relation.ispartofseriesZeitschrift für Medienwissenschaft
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/
dc.subjectOpen Innovationde
dc.subjectAkteur-Netzwerk-Theoriede
dc.subjectMediengeschichtede
dc.subjectDigitale Kulturde
dc.subjectGame Studiesde
dc.subjectactor-network theoryen
dc.subjectmedia historyen
dc.subjectDigital Cultureen
dc.subject.ddcddc:300
dc.subject.ddcddc:794
dc.titleFormate und User_innen als   Akteur_innen der Innovationde
dc.typearticle
dc.type.statuspublishedVersion
dspace.entity.typeArticleen
local.coverpage2021-05-29T06:37:29
local.source.epage86
local.source.issue1
local.source.issueTitleHeft 22: Medium | Format
local.source.spage74
local.source.volume12

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