Article: Formate und User_innen als Akteur_innen der Innovation
dc.creator | Veigl, Thomas | |
dc.date.accessioned | 2020-04-14T16:13:33Z | |
dc.date.available | 2020-04-14T16:13:33Z | |
dc.date.issued | 2020 | |
dc.description.abstract | Der Artikel gibt einen Einblick in das Computerspiele-Hacking der 1990er Jahre am Beispiel des Ego-Shooter-Spiels Quake und diskutiert die Entwicklung der Filmform der Machinimas als offene Innovation. Im Zentrum der Zweckentfremdung, Aneignung und Adaption von Medientechnologie durch Computerspieler_innen steht das Quake Speicherformat für Spieledemos (DEM). Einer historischen Einordung des Phänomens der Machinimas sowie dessen Theoretisierung im Rahmen der Akteur-Netzwerk-Theorie folgt eine beispielhafte Analyse des technisch-menschlichen Zugriffs auf die Spieledemos mittels Praktiken des Hacking und die Herstellung der ersten Machinima-Filme. Der Artikel schließt mit einer Reflexion auf die Netzwerkbildung im Rahmen offener Innovationen und Urheberrechtsfragen. | de |
dc.description.abstract | The article gives an insight into the computer game-hacking of the 1990s on the example of the ego-shooter-game Quake and discusses the development of the film form of Machinima as open innovation. The storage format for Quake game demos DEM stood at the center of the misuse, appropriation and adaptation of media technology by computer gamers. A historical classification of Machinima and its theoretisation in actor-network theory is followed by an exemplary analysis of technical-human access to game demos through hacking practices and the production of the first machinima films. The article concludes with a reflection on networking in the context of open innovation and copyright issues. | en |
dc.identifier.doi | 10.25969/mediarep/13658 | |
dc.identifier.uri | https://mediarep.org/handle/doc/14590 | |
dc.language | deu | |
dc.publisher | transcript | |
dc.publisher.place | Bielefeld | |
dc.relation.isPartOf | issn:1869-1722 | |
dc.relation.isPartOf | doi:https://doi.org/10.25969/mediarep/13638 | |
dc.relation.ispartofseries | Zeitschrift für Medienwissenschaft | |
dc.rights | Creative Commons Attribution Non Commercial No Derivatives 4.0 Generic | |
dc.rights.uri | https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0 | |
dc.subject | Open Innovation | de |
dc.subject | Akteur-Netzwerk-Theorie | de |
dc.subject | Mediengeschichte | de |
dc.subject | Digitale Kultur | de |
dc.subject | Game Studies | de |
dc.subject | actor-network theory | en |
dc.subject | media history | en |
dc.subject | Digital Culture | en |
dc.subject.ddc | ddc:300 | |
dc.subject.ddc | ddc:794 | |
dc.title | Formate und User_innen als Akteur_innen der Innovation | de |
dc.type | article | |
dc.type.status | publishedVersion | |
dspace.entity.type | Article | en |
local.coverpage | 2021-05-29T06:37:29 | |
local.source.epage | 86 | |
local.source.issue | 1 | |
local.source.issueTitle | Heft 22: Medium | Format | |
local.source.spage | 74 | |
local.source.volume | 12 |
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