Article:
Steam und die Plattformisierung virtueller Güter. Eine Analyse der Waffenskin-Ökonomie in COUNTER STRIKE: GLOBAL OFFENSIVE

dc.creatorGlaser, Tim
dc.date.accessioned2020-08-17T10:28:49Z
dc.date.available2020-08-17T10:28:49Z
dc.date.issued2020
dc.description.abstractZufallsbasierte Belohnungsmechanismen, wie Lootboxes, Crates oder Cases, werden in den letzten Jahren verstärkt von Computerspiel-Firmen implementiert, um zusätzliche Inhalte zu monetarisieren. Zunehmend werden diese Mechanismen kritisiert, insbesondere als digitale Form von Glücksspiel. In diesem Zusammenhang sind bereits verschiedene psychologische und soziologisch-empirische Studien durchgeführt worden. Dieser Artikel betrachtet das Phänomen jedoch aus einer medienökonomischen und kulturwissenschaftlichen Perspektive. Analysiert wird dabei, inwieweit zufallsbasierte Belohnungsmechanismen als Plattformisierung (nach Helmond, Niebog und Poell) von Spielkultur betrachtet werden kann. Beispielhaft wird dies anhand der Waffenskin-Ökonomie in COUNTER STRIKE: GLOBAL OFFENSIVE verhandelt. Diese Ökonomie besteht aus virtuellen Gütern (Skin Cases), die erworben, getauscht und gehandelt werden können. Zusätzlich wird die Arbeit von Nutzer_innen kommodifiziert, einerseits bei der Erstellung von User Generated Content (Modding) und anderseits bei der Verbreitung und Bewertung der Inhalte über die Plattform Steam. Die Waffenskin-Ökonomie ermöglicht es somit, die Verstrickung von Arbeit, Spiel und Ökonomisierung in den Blick zu bekommen.de
dc.identifier.doi10.25969/mediarep/14338
dc.identifier.urihttps://mediarep.org/handle/doc/15308
dc.languagedeu
dc.publisheruniversi - Universitätsverlag Siegen
dc.publisher.placeSiegen
dc.relation.isPartOfissn:1619-1641
dc.relation.isPartOfhttp://dx.doi.org/10.25819/ubsi/3590
dc.relation.isPartOfhttps://nbn-resolving.org/urn%3Anbn%3Ade%3Ahbz%3A467-16675
dc.relation.ispartofseriesNavigationen - Zeitschrift für Medien- und Kulturwissenschaften
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/
dc.subjectSteamde
dc.subjectComputerspielde
dc.subjectÖkonomiede
dc.subject.ddcddc:794
dc.subject.workCOUNTER-STRIKE: GLOBAL OFFENSIVE
dc.titleSteam und die Plattformisierung virtueller Güter. Eine Analyse der Waffenskin-Ökonomie in COUNTER STRIKE: GLOBAL OFFENSIVEde
dc.typearticle
dc.type.statuspublishedVersion
dspace.entity.typeArticleen
local.coverpage2021-05-29T05:14:14
local.source.epage131
local.source.issue1
local.source.issueTitleSPIEL|MATERIAL
local.source.spage111
local.source.volume20
local.subject.wikidatahttps://www.wikidata.org/wiki/Q842146

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