Article:
Lara Croft. Modell, Medium, Cyberheldin

dc.creatorDeuber-Mankowsky, Astrid
dc.date.accessioned2024-07-19T13:02:50Z
dc.date.available2024-07-19T13:02:50Z
dc.date.issued2024
dc.description.abstractWas macht die Computerspielfigur Lara Croft zu einem allgegenwärtigen »Cultural Icon«, zu einem »universalen Medium« unserer Zeit? Welche Rolle spielt ihre Weiblichkeit in diesem Zusammenhang? Indem die Autorin die »Biographie« und die Vermarktungsstrategien von Lara Croft vor dem Hintergrund der explodierenden technischen Möglichkeiten nachzeichnet, gelingt ihr die längst fällige Verknüpfung der Genderforschung mit medientheoretischen Ansätzen.de
dc.identifier.doihttp://dx.doi.org/10.25969/mediarep/22848
dc.identifier.urihttps://www.gamescoop.uni-siegen.de/spielformen/index.php/journal/article/view/47
dc.identifier.urihttps://mediarep.org/handle/doc/24334
dc.languagedeu
dc.publisherMedienwissenschaftliches Seminar Uni Siegen
dc.publisher.placeSiegen
dc.relation.isPartOfissn: 2748-6001
dc.relation.ispartofseriesSpiel|Formen
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by/4.0
dc.subjectGender Studiesde
dc.subjectMedientheoriede
dc.subjectLara Croftde
dc.subject.ddcddc:794
dc.titleLara Croft. Modell, Medium, Cyberheldinde
dc.typearticle
dc.type.statuspublishedVersion
dspace.entity.typeArticle
local.coverpage2024-07-20T02:36:43
local.identifier.firstpublishedhttps://www.gamescoop.uni-siegen.de/spielformen/index.php/journal/article/view/47
local.source.epage345
local.source.issue3
local.source.issueTitleGender und Spielkultur
local.source.spage327
local.source.volume4
relation.isAuthorOfArticle5670983a-db02-4458-8d57-2dd0bd177be6
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