Article: Gegen die Glaswand schreien: Der Gebrauch der Zuschauerstimme in VR-Filmen zwischen in und off
Abstract
In Virtual-Reality-Filmen (VR-Filmen) ist die Verwendung einer Erzählerstimme nahezu obligatorisch. Sie ermöglicht es den Zuschauenden, mit der virtuellen Umgebung zu interagieren, ohne die Handlung zu verpassen. Aber was passiert, wenn die Zuschauenden selbst sprechen und durch ihre Stimme mit dem VR-Film interagieren? Werden sie dadurch Teil der Geschichte und des Geschehens? Können sie so leichter und fließender mit der virtuellen Umgebung interagieren? Anhand von zwei Fallbeispielen möchte ich die Hypothese untersuchen, dass die Zuschauerstimme zu einer flüssigeren und “natürlicheren” Interaktion führen kann, die die Zuschauenden emotional und körperlich in die virtuelle Umgebung einbezieht und so ein Gefühl der Immersion erzeugt. Muss die Stimme immer ein immersives Moment schaffen? Oder könnte sie im Gegenteil die unsichtbare Trennung zwischen den Zuschauenden und der virtuellen Umgebung betonen? Die beiden VR-Filme, die in diesem Artikel untersucht werden, setzen den physischen und den virtuellen Raum in Kontrast zueinander und nutzen diesen Kontrast, der durch die Zuschauerstimme hervorgehoben wird, um eine Geschichte von Diskrepanz und Ausgrenzung zu erzählen.
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BibTex
Fuchs, Katharina: Gegen die Glaswand schreien: Der Gebrauch der Zuschauerstimme in VR-Filmen zwischen in und off. In: IMAGE. Zeitschrift für interdisziplinäre Bildwissenschaft, Jg. 20 (2024), Nr. 39, S. 150-170. DOI: http://dx.doi.org/10.25969/mediarep/23197.
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volume = 20,
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number = 39,
pages = {150--170},
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