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Spielwelten: Pixel-Bücher machen Geschichte(n)

dc.creatorKocher, Mela
dc.date.accessioned2022-01-04T13:20:02Z
dc.date.available2022-01-04T13:20:02Z
dc.date.issued2002
dc.description.abstractDieser Beitrag untersucht die Computerspiele MYST, RIVEN und MYST III: EXILE unter dem Aspekt von Textualität. Im Vergleich zu einem narrativen fiktionalen Printtext stellt sich heraus, dass die narrativen Strukturen sowie die Markierung von Fiktionalität (Als-Ob) in den Computerspielen eng mit dem Paradigma des Bildes in Verbindung steht. Die Erfassungsprozesse von Spiel und Text, auch mit dem Begriff des „Eintauchens ins Bild“ bzw. „Versinken in den Text“ bezeichnet, werden auf der medialen Ebene der Spiele metaphorisch durch die Verbindungs- und die Gefängnisbücher dargestellt, in welche der Spieler auf seiner Erkundung eintaucht. Demgegenüber tritt die Bedeutung von Schrift bzw. von schriftlichen Dokumenten aus rezeptionsästhetischer bzw. kommunikationstechnischer Sicht deutlich zurück, wie eine Analyse der Tagebücher der Spiel-Protagonisten zeigt.de
dc.identifier.doihttp://dx.doi.org/10.25969/mediarep/17516
dc.identifier.urihttps://mediarep.org/handle/doc/18464
dc.languagedeu
dc.publisherRoberto Simanowski
dc.publisher.placeBerlin
dc.relation.isPartOfissn:1617-6901
dc.relation.ispartofseriesDichtung Digital. Journal für Kunst und Kultur digitaler Medien
dc.rightsCreative Commons Attribution Share Alike 4.0 Generic
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
dc.subjectVideospielde
dc.subjectBildästhetikde
dc.subjectSimulationde
dc.subject.ddcddc:791
dc.subject.workMYST
dc.subject.workRIVEN
dc.titleSpielwelten: Pixel-Bücher machen Geschichte(n)de
dc.typearticle
dc.type.statuspublishedVersion
dspace.entity.typeArticleen
local.coverpage2022-01-05T09:48:16
local.source.epage15
local.source.issue2
local.source.issueTitleNr. 22
local.source.spage1
local.source.volume4
local.subject.wikidatahttps://www.wikidata.org/wiki/Q6497116
local.subject.wikidatahttps://www.wikidata.org/wiki/Q2265002

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