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Die digitale Flanerie als reflexive Raumexploration im Computerspiel

Abstract

Während eine Handlung in Medien wie Büchern oder Filmen in der Regel linear abläuft und sich auf die durch das mediale Dispositiv eingegrenzten Rahmen beschränkt, bietet das Computerspiel im Gegensatz dazu einen offeneren Raumzugang, der vor allem auf dem Prinzip der Exploration beruht. Neben den offensichtlichen Primärzielen eines Spiels kann der Spieler auch einen kontemplativen Ansatz verfolgen, um reflexive Elemente zu entdecken. Dabei zeigt sich besonders in einigen aktuellen Spielen, deren ludischer Aufbau eigentlich nicht für eine flanierende Exploration ausgelegt ist, ein diskursiver Mehrwert, der über die primären Unterhaltungswerte des Spiels hinausgehen kann. Dieser Beitrag soll das Konzept dieser digitalen Flanerie und deren Bedeutung für die mediale Rezeption anhand des Spiels Wolfenstein: The New Order erläutern.

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Runzheimer, Bernhard: Die digitale Flanerie als reflexive Raumexploration im Computerspiel. In: ffk Journal, Jg. (2017), Nr. 2, S. 289-304. DOI: 10.25969/mediarep/2924.
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 author = {Runzheimer, Bernhard},
 title = {Die digitale Flanerie als reflexive Raumexploration im Computerspiel},
 year = 2017,
 doi = {10.25969/mediarep/2924},
 address = {Hamburg},
 journal = {ffk Journal},
 number = 2,
 pages = {289--304},
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