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"Codewort Larissa 42", “Zeitenwende” und ein "Y2K Komplott"

dc.creatorClas, Detlef
dc.date.accessioned2022-01-04T10:38:13Z
dc.date.available2022-01-04T10:38:13Z
dc.date.issued2000
dc.description.abstractVorgestellt werden interaktive Multimedia Projekte des SDR. Es wird gezeigt, wie die Protagonisten einer eher technisch geprägten Mailboxszene Anfang der 80er Jahre über die Inhalte, die sie vermittelten, zum Schreiben kamen. Und wie andererseits in den Rundfunkanstalten im Hörfunk nach neuen Kommunikations- und Interaktionsformen gesucht wurde. In den virtuellen Diskussionsgruppen entstanden so im fruchtbaren Dialog mit Rundfunkmachern und Usern aus vielen Textbausteinen erste interaktive Hörspielformen. Mit den multimedialen Möglichkeiten des Internet heute, bieten sich neue Chancen gesprochenes Wort und unmittelbar Erlebtes in Spielhandlungen einzubinden. Es gibt für die Betreiber solcher Projekte aber auch ungeahnte Schwierigkeiten.de
dc.identifier.doihttp://dx.doi.org/10.25969/mediarep/17381
dc.identifier.urihttps://mediarep.org/handle/doc/18319
dc.languagedeu
dc.publisherRoberto Simanowski
dc.publisher.placeCambridge
dc.relation.isPartOfissn:1617-6901
dc.relation.ispartofseriesDichtung Digital. Journal für Kunst und Kultur digitaler Medien
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/
dc.subjectNeue Mediende
dc.subjectInteraktivitätde
dc.subject.ddcddc:791
dc.title"Codewort Larissa 42", “Zeitenwende” und ein "Y2K Komplott"de
dc.typearticle
dc.type.statuspublishedVersion
dspace.entity.typeArticleen
local.coverpage2022-01-04T11:59:53
local.source.epage6
local.source.issue5
local.source.issueTitleNr. 12
local.source.spage1
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Dichtung-Digital_12_1-6_Clas_Y2K-Komplottt_.pdf
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