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Spielwelten: Das Verhältnis von Raum und Zeit in Computerspielen

dc.creatorThomsen, Kai
dc.date.accessioned2022-01-04T13:20:04Z
dc.date.available2022-01-04T13:20:04Z
dc.date.issued2002
dc.description.abstractRaum ist die Grundlage eines jeden Spiels, die Spielwelt, in der es stattfindet. Die Spielregeln sind die Naturgesetze dieser Spielwelt. Während ein Spieledesigner nahezu völlige Kontrolle über die Ausgestaltung der Spielwelt hat, muss er einen Teil der Kontrolle über den zeitlichen Ablauf an den Spieler abtreten. Greift ein Spiel auf narrative Elemente zurück, muss die Spielwelt auch den Anforderungen einer Narrative nachkommen.de
dc.identifier.doihttp://dx.doi.org/10.25969/mediarep/17526
dc.identifier.urihttps://mediarep.org/handle/doc/18474
dc.languagedeu
dc.publisherRoberto Simanowski
dc.publisher.placeBerlin
dc.relation.isPartOfissn:1617-6901
dc.relation.ispartofseriesDichtung Digital. Journal für Kunst und Kultur digitaler Medien
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/
dc.subjectVideospielde
dc.subjectRaumde
dc.subject.ddcddc:791
dc.titleSpielwelten: Das Verhältnis von Raum und Zeit in Computerspielende
dc.typearticle
dc.type.statuspublishedVersion
dspace.entity.typeArticleen
local.coverpage2022-01-05T09:41:13
local.source.epage4
local.source.issue2
local.source.issueTitleNr. 22
local.source.spage1
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Dichtung-Digital_22_1-4_Thomsen_Spielwelten_.pdf
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