Article:
Zwischen Hindernis und Spielelement. Der Umgang mit dem Tod des Avatars in Videospielen

dc.creatorTillmann, Janna
dc.date.accessioned2021-07-30T16:12:00Z
dc.date.available2021-07-30T16:12:00Z
dc.date.issued2016
dc.description.abstractHistorisch gesehen ist der Tod des Avatars vor allem der Ansatzpunkt zum Geldverdienen für Arcade-Spiele gewesen, man kaufte ›neue Leben‹, um weiterzuspielen, eine narrative Funktion fehlte. Die ökonomische Sichtweise führte dazu, dass der Tod gar nicht zum Spielelement wurde, sondern nur eine künstliche Hürde blieb. Da heutzutage Arcade-Spiele kaum noch Relevanz haben und sich der Markt stark in den heimischen Konsolen- und PC-Sektor verschoben hat, ist der Avatartod als Einnahmequelle nicht mehr notwendig. Das ermöglicht einen anderen Umgang mit dem Tod des Avatars. Es gibt noch Spiele, die mit einem Lebenszähler arbeiten, diese sind aber in der Minder-heit. Üblicher ist es, einen Ansatz zu wählen, der den Tod als ludisches oder narratives Element ansieht. Eine Zusammenführung beider Varianten ist der nächste, logische Schritt und gleichzeitig eine klare Abgrenzung zu anderen Medien wie auch eine Weiterentwicklung der bisherigen Herangehensweise, da Spiele interaktive Medien sind. Der Begriff Videospieltod beschreibt diese neue Form der Darstellung.de
dc.description.abstractAt first video games incorporated the death of the avatar only to earn money, as you had to buy ›new lives‹ whenever your avatar died. There was no narra-tive function to this concept. Because of that the death of the avatar was no element of the game, but merely a way to hinder the progress of the player. Nowadays arcades have been made nearly obsolete by consoles and PC, so there is no necessity to use the death of the avatar to earn money as the ar-cades did. This creates great opportunities for game developers to find new ways to deal with the death of the avatar. There are still games with a death-counter, but they are the minority. It's more common to integrate the death either as a ludic or narrative feature of the game. What is missing are ways to combine the narrative and ludic functions of the death of the avatar even though that would be the next logical step. The so called ›videogame death‹ could give games a clear distinction to other genres of media and would also emphasize the interactivity that is special to videogames.en
dc.identifier.doihttp://dx.doi.org/10.25969/mediarep/16457
dc.identifier.urihttps://mediarep.org/handle/doc/17325
dc.languagedeu
dc.publisherHerbert von Halem
dc.publisher.placeKöln
dc.relation.isPartOfissn:1614-0885
dc.relation.ispartofseriesIMAGE. Zeitschrift für interdisziplinäre Bildwissenschaft
dc.rightsIn Copyrighten
dc.rights.urihttps://rightsstatements.org/vocab/InC/1.0/
dc.subjectAvatarde
dc.subjectGame Studiesde
dc.subjectTodde
dc.subjectdeathen
dc.subject.ddcddc:794
dc.titleZwischen Hindernis und Spielelement. Der Umgang mit dem Tod des Avatars in Videospielende
dc.typearticle
dc.type.statuspublishedVersion
dspace.entity.typeArticleen
local.coverpage2021-07-30T18:21:17
local.identifier.firstpublishedhttp://www.gib.uni-tuebingen.de/image/ausgaben-3?function=fnArticle&showArticle=443
local.source.epage108
local.source.issue2
local.source.issueTitleHeft 24
local.source.spage89
local.source.volume12

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