Book part:
Im Sog des Blicks: Die Erste-Person-Perspektive als immersive Strategie des Films

dc.creatorRupert-Kruse, Patrick
dc.date.accessioned2022-04-22T14:19:45Z
dc.date.available2022-04-22T14:19:45Z
dc.date.issued2011
dc.description.abstractDie Evolution der audiovisuellen und interaktiven Medien bringt seit jeher immer neue Ordnungen der Wahrnehmung an die Macht, deren Sinn es ist, den Rezipienten noch stärker und vielfältiger mit den Bildern zu verweben. Die Wahl der Perspektive der Repräsentation und Präsentation scheint dabei entscheidend zu sein, ist sie es doch, die uns durch ihre spezifische Strukturierung eine bestimmte Position im medialen Text zuweist. Über diese Position setzen wir uns zu dem Gesehenen in Beziehung, sie reguliert die Dimensionen der Nähe und Distanz und bestimmt so den Grad unserer Involvierung. Ausgehend von Béla Balázs’ Überlegungen zu einer Kunstphilosophie des Films soll im Folgenden daher die entfesselte Kamera in ihrer Spielform der subjektiven Kamera als immersive Strategie des Films herausgearbeitet werden – eine Form der Perspektive, die nicht nur im Film, sondern auch im Videospiel oder innerhalb von Virtual-RealitySystemen Verwendung findet.de
dc.description.abstractSince year one the evolution of audio-visual and interactive media creates new orders of perception whose meaning is to interweave the recipient even stronger and more diverse with the images. The choice of perspective of representation and presentation seems to be crucial because of its specific constitution which assigns a specific position for the recipient in the medial text. About this position we put ourselves in relationship to what we see, it regulates the dimensions of closeness and distance, and thus determines the degree of our involvement. Starting from Béla Balázs’ reflections on his philosophy of art of the film the following article works out the unchained camera understood as subjective camera as an immersive strategy of the film – a form of perspective, not only used in film but also in video games or within virtual reality systems.en
dc.identifier.doihttp://dx.doi.org/10.25969/mediarep/18224
dc.identifier.urihttps://mediarep.org/handle/doc/19210
dc.languagedeu
dc.publisherSchüren
dc.publisher.placeMarburg
dc.relation.isPartOfissn:1869-7178
dc.relation.isPartOfisbn:978-3-89472745-1
dc.rightsCreative Commons Attribution Share Alike 4.0 Generic
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
dc.subjectImmersionde
dc.subjectKinode
dc.subjectFilmde
dc.subjectDiegesede
dc.subjectDispositivde
dc.subjectKörperde
dc.subjectPerspektivede
dc.subjectKamerade
dc.subjectimmersive mediaen
dc.subjectcinemaen
dc.subjectmovieen
dc.subjectbodyen
dc.subjectcameraen
dc.subject.ddcddc:777
dc.subject.personBéla Balázs
dc.titleIm Sog des Blicks: Die Erste-Person-Perspektive als immersive Strategie des Filmsde
dc.typebookPart
dc.type.statuspublishedVersion
dspace.entity.typeBookParten
local.academicbookseriesJahrbuch immersiver Medien
local.coverpage2022-04-22T16:32:21
local.identifier.firstpublishedhttps://link.iue.fh-kiel.de/index.php/2011/01/01/jahrbuch-immersiver-medien-2011-online-immersion-annaeherung-abgrenzung-erkundung/
local.source.epage49
local.source.issueTitleImmersion: Abgrenzung, Annäherung, Erkundung
local.source.spage37
local.source.volume3
local.subject.gndhttps://d-nb.info/gnd/119010305
local.subject.wikidatahttps://www.wikidata.org/wiki/Q469963

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