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Erkundung als virtuell-fiktionale Immersionsstrategie. Das prospect pacing der Open-World-Computerspiele als Spiegel nicht linearer Spielereinbindung

dc.creatorBonner, Marc
dc.date.accessioned2022-04-22T13:13:42Z
dc.date.available2022-04-22T13:13:42Z
dc.date.issued2016
dc.description.abstractDie freie Erkundung als zentrale Immersionsstrategie aktueller Open-World-Computerspiele wird auf Basis von komplexen Netzwerken voller Orte, Quests, räumlicher Abfolgen und unterschiedlichen Atmosphären verkörpert. Die nicht lineare Landschaft mit ihrem multikursalen Wegesystem überlässt es den Spielern, wo sie hin wollen und was sie in welcher Reihenfolge absolvieren und wird so zur zentralen Spielerfahrung. Die Narration wird dabei durch das environmental storytelling evokativer Landschaften und Architekturen in graduellen Informationsabstufungen verkörpert. Daraus folgt die zentrale These, dass traditionelle Erzählstrategien wie Dialoge und Texte sowie feste Missionsabfolgen oder story arcs zugunsten einer individuellen Landschaftserfahrung durch den Entdeckerdrang der Spieler vernachlässigt werden. Zur Verifizierung obiger These werden aktuelle Open-World-Computerspiele in urbane und ländliche Repräsentation von Weite gegliedert und analysiert. Dabei spielt die Dichotomie aus suggerierter Freiheit und Ratlosigkeit eine zentrale Rolle. Zur Darlegung von Erkundung und Struktur nicht linearer Landschaften in Open-World-Computerspielen ist ein interdisziplinärer Ansatz nötig. Dabei werden Begriffe und Methoden aus Forschungsbereichen wie Architektur, Kunstgeschichte, Urbanistik, Philosophie, Game Studies, Landschaftsarchitektur, Geografie und Raumtheorie miteinander verwoben. So ist nicht nur der Spieler, dessen Einbindung durch den Avatar und die zu praktizierenden Handlungsmuster von Interesse, sondern auch kulturelle Konzepte wie Wildnis, Landschaft und Navigation. Zu letzterem bildet im Besonderen Jay Appletons prospect-refuge theory (1975) eine unabdingbare Quelle. Der hier neu kreierte Begriff des prospect pacing umschreibt das spielimmanente Destillat ehemals konstitutiver Überlebensinstinkte und navigatorischer Gewohnheiten, die heutzutage lediglich noch zur Unterhaltung praktiziert werden. Folglich simulieren und rhythmisieren Open-World-Computerspiele, deren Agens die Erkundung ist, ein distinktes Netzwerk aus Umgebungsbildern voller Orte, Bezugspunkte und Sehenswürdigkeiten zur Immersion der Spieler.de
dc.description.abstractThis paper broaches the issue of exploration as a virtual fictional strategy and critical agent to immerse players in vast open world games. Complex networks of places, quests and spatial arrangements are built for simulating a freely explorable environment full of diverse and dense atmospheres. The non-linear multipath landscape is the core gameplay experience and leaves it to the player where to go, what to accomplish and in which order. Narration then mostly is embodied by the environmental storytelling of evocative landscapes and architectures with multiple nuances communicating the world’s story. The core thesis is, that classical strategies like dialogue or text as well as stringent quest chains or story arcs are neglected in favor of a landscape experience and the player’s individual ludic creation of meaning by the urge for discovery. The paper differentiates between urban and rural open world game intrinsic space and analyzes current open world franchises in order to verify the above thesis. Exploration needs the simulation of vastness which means the dichotomy of free roaming and helplessness at the same time. In order to analyze the exploration and structure of non-linear landscapes in open world games an interdisciplinary approach is used merging methods and terms from research fields such as architecture, art history, urbanism, philosophy, game studies, landscape gardening, geography and theory of space. Thus not only the players’ courses of action, play patterns, agency and embodiment with the avatar are thematized, but also the concepts of wilderness, landscape and navigation. Critical to the latter points are modular treaties on European landscape gardens as modular and atmosphere creating areas as well as Jay Appleton’s prospect-refuge theory (1975). For the game intrinsic distillation of former survival instincts and navigation habits of men, which nowadays are used or experienced for entertainment, the term prospect pacing is coined. Thus open world games with a focus on exploration simulate a distinct, rhythmized environment in order to immerse the players into a vast network of places and points of interest.en
dc.identifier.doihttp://dx.doi.org/10.25969/mediarep/18153
dc.identifier.urihttps://mediarep.org/handle/doc/19139
dc.languagedeu
dc.publisherSchüren
dc.publisher.placeMarburg
dc.relation.isPartOfissn:1869-7178
dc.relation.isPartOfisbn:978-3-89472-977-6
dc.rightsCreative Commons Attribution Share Alike 4.0 Generic
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
dc.subjectImmersionde
dc.subjectGame Studiesde
dc.subjectVideospielde
dc.subjectOpen-World-Gamesen
dc.subjectvideo gameen
dc.subject.ddcddc:794
dc.titleErkundung als virtuell-fiktionale Immersionsstrategie. Das prospect pacing der Open-World-Computerspiele als Spiegel nicht linearer Spielereinbindungde
dc.typebookPart
dc.type.statuspublishedVersion
dspace.entity.typeBookParten
local.academicbookseriesJahrbuch immersiver Medien
local.coverpage2022-04-22T16:31:47
local.source.epage57
local.source.issueTitleInteraktive Medien: Interfaces – Netze – Virtuelle Welten
local.source.spage38
local.source.volume8

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