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Computerspielkulturen: Praktiken der Aneignung durch Computerspielfans

dc.contributor.editorCuntz-Leng, Vera
dc.creatorWiemker, Markus
dc.creatorWimmer, Jeffrey
dc.date.accessioned2019-11-29T15:43:33Z
dc.date.available2019-11-29T15:43:33Z
dc.date.issued2014
dc.identifier.doi10.25969/mediarep/12968
dc.identifier.urihttps://mediarep.org/handle/doc/13886
dc.languagedeu
dc.publisherBüchner
dc.publisher.placeMarburg
dc.relation.isPartOfisbn:978-3-941310-42-1
dc.relation.isPartOfdoi:https://doi.org/10.14631/978-3-96317-709-5
dc.rightsCreative Commons Attribution Non Commercial 4.0 Generic
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
dc.subjectFande
dc.subjectGame Studiesde
dc.subject.ddcddc:300
dc.titleComputerspielkulturen: Praktiken der Aneignung durch Computerspielfansde
dc.typebookPart
dc.type.statuspublishedVersion
dcterms.bibliographicCitationMarkus Wiemker und Jeffrey Wimmer: Computerspielkulturen: Praktiken der Aneignung durch Computerspielfans. In: Vera Cuntz-Leng (Hg.): Creative Crowds. Perspektiven der Fanforschung im deutschsprachigen Raum. Marburg: Büchner (2014), S. 113–135. DOI: 10.25969/mediarep/12968.
dspace.entity.typeBookParten
local.coverpage2021-05-29T01:12:52
local.source.booktitleCreative Crowds. Perspektiven der Fanforschung im deutschsprachigen Raum
local.source.epage135
local.source.spage113

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