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Im Selbstversuch 24 Stunden in der virtuellen Realität

dc.creatorSteinicke, Frank
dc.creatorBruder, Gerd
dc.date.accessioned2022-04-22T13:30:35Z
dc.date.available2022-04-22T13:30:35Z
dc.date.issued2015
dc.description.abstractVirtuelle und digitale Welten sind zu einem wesentlichen Bestandteil unseres täglichen Lebens geworden und viele Aktivitäten, die wir bisher in der realen Welt ausgeübt haben, sind in die digitale Welt übertragen worden, wie beispielsweise Kommunikation, Wissenserwerb, Lernen oder Entertainment. Diese Form des technologischen Wandels ist häufig Thema in der Science-Fiction-Literatur oder Kinematografie, vielfach dargestellt durch dystopische Visionen von Menschen, die ihr Leben in Scheinwelten der virtuellen Realität (engl. Virtual Reality, VR) verbringen, indem ihre Körper durch immersive Benutzeroberflächen als Avatare in einen virtuellen dreidimensionalen Raum abgebildet werden. Um ein besseres Verständnis davon zu erhalten, wie ein Leben in solch einer virtuellen Umgebung (engl. Virtual Environment, VE) sich auf Menschen auswirken könnte, haben wir einen Selbstversuch durchgeführt, in dem wir einen Experten aus dem Bereich VR mit einer immersiven virtuellen Umgebung für einen Zeitraum von 24 Stunden konfrontiert haben. Die Sitzungen wurden in 12 Blöcken von je zwei Stunden Länge in der virtuellen Umgebung, gefolgt von jeweils 10 Minuten Pause durchgeführt. Nach unserem Kenntnisstand ist dies die längste wissenschaftlich dokumentierte Einsatz eines immersiven VR-Systems. Das verwendete Setup bestand aus einem Head-Mounted Display (HMD) zur Anzeige des computergenerierten virtuellen Raums. Bewegungen des Benutzers wurden über ein optisches Trackingsystem verfolgt und auf die Bewegung der virtuellen Kamera übertragen. Während des Experiments haben wir qualitative und quantitative Daten erhoben, um zu analysieren, ob und wie die Zeit in einer vollständig isolierten virtuellen Welt menschliche Wahrnehmung, Verhalten, Kognition und Motorik über die Zeit verändert. Die Ergebnisse geben erste Einblicke in und Gestaltungsvorgaben für heutige und künftige immersive virtuelle Umgebungen.de
dc.description.abstractVirtual and digital worlds have become an essential part of our daily life, and many activities that we used to perform in the real world such as communication, e-commerce, or games, have been transferred to the virtual world nowadays. This transition has been addressed many times by science fiction literature and cinematographic works, which often show dystopic visions in which humans live their lives in a virtual reality (VR)-based setup, while they are immersed into a virtual or remote location by means of avatars or surrogates. In order to gain a better understanding of how living in such a virtual environment (VE) would impact human beings, we conducted a selfexperiment in which we exposed a single participant in an immersive VR setup for 24 hours (divided into repeated sessions of two hours VR exposure followed by ten minutes breaks), which is to our knowledge the longest documented use of an immersive VE so far. We measured different metrics to analyze how human perception, behavior, cognition, and motor system change over time in a fully isolated virtual world.en
dc.identifier.doihttp://dx.doi.org/10.25969/mediarep/18162
dc.identifier.urihttps://mediarep.org/handle/doc/19148
dc.languagedeu
dc.publisherSchüren
dc.publisher.placeMarburg
dc.relation.isPartOfissn:1869-7178
dc.relation.isPartOfisbn:978-3-89472-714-7
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/
dc.subjectTechnologiede
dc.subjectImmersionde
dc.subjectVirtuelle Realitätde
dc.subjectVirtuelle Weltde
dc.subjectStudiede
dc.subjectExperimentde
dc.subjecttechnologyen
dc.subjectimmersive mediaen
dc.subjectvirtual worlden
dc.subjectvirtual realityen
dc.subject.ddcddc:770
dc.titleIm Selbstversuch 24 Stunden in der virtuellen Realitätde
dc.typebookPart
dc.type.statuspublishedVersion
dspace.entity.typeBookParten
local.academicbookseriesJahrbuch immersiver Medien
local.coverpage2022-04-22T16:31:56
local.source.epage26
local.source.issueTitleDie mediatisierte Gesellschaft: Leben und Arbeiten mit immersiven Medien
local.source.spage13
local.source.volume7

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