Book part:
Computerspielraum. Zum Verhältnis von Virtualität und Alltäglichkeit

dc.contributor.editorDander, Valentin
dc.contributor.editorGründhammer, Veronika
dc.contributor.editorOrtner, Heike
dc.creatorGünzel, Stephan
dc.date.accessioned2018-10-08T11:29:02Z
dc.date.available2018-10-08T11:29:02Z
dc.date.issued2013
dc.description.abstractHinsichtlich des Raumes wird das Verhältnis von Computerspiel und Alltag als ein dreifaches analysiert: Zunächst kann der Alltag, den ein Spiel zeigt oder zum Inhalt hat, betrachtet werden: Hierbei wird offenkundig, dass Computerspiele in vielen Fällen Alltägliches nachbilden und auf selbstverständliche Zusammenhänge rekurrieren, nicht zuletzt auch um den Nutzerinnen und Nutzern auf diese Weise die Spielregeln oder Handhabung der Schnittstelle nahezulegen und sie nicht eigens erklären zu müssen. Sodann nehmen Computerspiele eine Rolle im Alltag ein: Gar können Computerspiele als Wegbereiter der Akzeptanz von Computern im Wohnumfeld überhaupt angesehen werden. Zuletzt und am entscheidendsten kann das Computerspiel eine Struktur ausbilden und zur Nutzung anbieten, die eine bisher nicht gekannte, aber nun vor Augen stehende Alltäglichkeit ist. Das Parkourlaufen als Gegenalltäglichkeit ist ein Beispiel, aber auch die Vorschläge alternativer Wahrnehmungsschemata, wie etwa die Welt als Tetris-Spiel zu betrachten.de
dc.identifier.doi10.25969/mediarep/2220
dc.identifier.isbnisbn:978-3-902936-15-8
dc.identifier.urihttps://mediarep.org/handle/doc/3694
dc.languagedeu
dc.publisherInnsbruck University Press
dc.publisher.placeInnsbruck
dc.relation.isPartOfisbn:978-3-902936-15-8
dc.relation.isPartOfdoi:http://dx.doi.org/10.25969/mediarep/686
dc.rights.urihttps://rightsstatements.org/vocab/InC/1.0/
dc.subjectGame Studiesde
dc.subjectRäumlichkeitde
dc.subjectVirtualitätde
dc.subject.ddcddc:794
dc.titleComputerspielraum. Zum Verhältnis von Virtualität und Alltäglichkeitde
dc.typebookPart
dc.type.statuspublishedVersion
dcterms.bibliographicCitationGünzel, Stephan (2013): Computerspielraum. Zum Verhältnis von Virtualität und Alltäglichkeit. In: Valentin Dander, Veronika Gründhammer, Heike Ortner et al. (Hg.): Medienräume: Materialität und Regionalität. Innsbruck: Innsbruck University Press (Medien - Wissen - Bildung, 5), 65–75. DOI: http://dx.doi.org/10.25969/mediarep/2220.
dspace.entity.typeBookParten
local.academicbookseriesMedien – Wissen – Bildung
local.coverpage2021-01-15T01:22:21
local.source.booktitleMedienräume: Materialität und Regionalität
local.source.epage75
local.source.spage65

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