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Computerspiel und Immersion: Eckpunkte eines Verständnisrahmens

dc.creatorKühn, Anja
dc.date.accessioned2022-04-22T14:19:46Z
dc.date.available2022-04-22T14:19:46Z
dc.date.issued2011
dc.description.abstractDass Computerspiele immersive Medien sind, wird kaum ernsthaft bestritten. Es ist jedoch gar nicht so einfach anzugeben, wie die Immersion mit der Grafik und der Interaktivität der Computerspiele oder mit den Motiven der Gamer zusammenhängt. Im Folgenden wird der Versuch unternommen, Eckpunkte für einen Verständnisrahmen zu umreißen, der es einerseits erlaubt, Computerspiele als immersive Medien zu betrachten, andererseits jedoch die Eigenarten zu beachten, die sie von anderen Spielen und immersiven Medien unterscheiden. Ausgangspunkt ist eine allgemein gehaltene Definition des Spiels, die im Hinblick auf Computerspiele spezifiziert wird. Der Versuch, diese Spezifikation mit dem Begriff der Immersion zu verknüpfen, verweist zunächst auf drei Aspekte: die mentale, die räumliche und die narrative Immersion. Markiert man mit ihnen die Eckpunkte des Verständnisrahmens, wird die Notwendigkeit, einen vierten Eckpunkt zu ergänzen, offensichtlich. Diesen Eckpunkt bildet die systemische Immersion. Mit ihr kommt das Spezifikum des Computers als interaktives Medium ins Spiel, insbesondere die rekursive, sensumotorische Rückkopplung von Medium und Nutzer, von Game und Gamer. Außerdem zeigt sich im Verlauf der Diskussion, dass die so genannte mentale Immersion am besten durch den Begriff des Involvements präzisiert und anhand nachgeordneter Momente (wie Empathie, Identifikation und Engagement) differenziert werden kann. Schließlich kann der Verständnisrahmen auf drei Erlebnisdimensionen und eine Typologie der Spielfiguren bezogen werden, die zugleich als Stufenmodell der Immersion fungiert.Grundsätzlich ist dieser Verständnisrahmen nicht dogmatisch zu verstehen und anzuwenden, sondern als heuristisches Instrument: als Hilfsmittel der Orientierung und Hebewerkzeug weiterführender Gedanken, die früher oder später zur Modulation des hier vorgestellten Verständnisrahmens führen werden.de
dc.description.abstractComputer games are held to be immersive. Still, a convincing framework that reflects their specific impact is missing. Interactivity seems to be a key feature that computer games share with a lot of other games. But interactivity is neither a requirement that immersive media such as movies meet nor is it reducible to that kind of immersion that is mediated by perception, narration, or cognitive involvement. Therefore, one can argue that interactivity sets free a genuine power of immersion. Of course, this power is reinforced by the rules of the game, by narration etc. However, the main point is the systematic and recursive integration of the user in the ongoing series of input/output loops. Without this integration there would be no game, no interactivity, and no immersion at allen
dc.identifier.doihttp://dx.doi.org/10.25969/mediarep/18225
dc.identifier.urihttps://mediarep.org/handle/doc/19211
dc.languagedeu
dc.publisherSchüren
dc.publisher.placeMarburg
dc.relation.isPartOfissn:1869-7178
dc.relation.isPartOfisbn:978-3-89472745-1
dc.rightsCreative Commons Attribution Share Alike 4.0 Generic
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
dc.subjectImmersionde
dc.subjectComputerspielde
dc.subjectDiegesede
dc.subjectPsychologiede
dc.subjectInteraktivitätde
dc.subjectGame Studiesde
dc.subjectimmersive mediaen
dc.subjectInvolvementen
dc.subjectcomputeren
dc.subject.ddcddc:776
dc.titleComputerspiel und Immersion: Eckpunkte eines Verständnisrahmensde
dc.typebookPart
dc.type.statuspublishedVersion
dspace.entity.typeBookParten
local.academicbookseriesJahrbuch immersiver Medien
local.coverpage2022-04-22T16:32:21
local.identifier.firstpublishedhttps://link.iue.fh-kiel.de/index.php/2011/01/01/jahrbuch-immersiver-medien-2011-online-immersion-annaeherung-abgrenzung-erkundung/
local.source.epage62
local.source.issueTitleImmersion: Abgrenzung, Annäherung, Erkundung
local.source.spage50
local.source.volume3

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