Miscellany:
Die mediatisierte Gesellschaft: Leben und Arbeiten mit immersiven Medien

dc.contributor.editorInstitut für immersive Medien (ifim)
dc.date.accessioned2022-04-22T13:30:34Z
dc.date.available2022-04-22T13:30:34Z
dc.date.issued2015
dc.description.abstractDas JAHRBUCH IMMERSIVER MEDIEN erscheint seit 2011 jährlich mit deutschen und englischen Beiträgen unter einem Themenschwerpunkt. Die aktuelle Ausgabe behandelt das Thema «Die mediatisierte Gesellschaft: Leben und arbeiten mit immersiven Medien». Sie enthält neben themenbezogenen Artikeln zudem einen Bericht aus der Forschung und Besprechungen relevanter Medien/Publikationen zum Thema Immersion.de
dc.description.tableofcontents<h4>Editorial</h4> <ul> <li><a href='https://mediarep.org/handle/doc/19146'>Patrick Rupert-Kruse: <i>Amalgamierung/ Konfluenz/ Konvergenz</i></a></li> </ul> <h4>Artikel</h4> <ul> <li><a href='https://mediarep.org/handle/doc/19148'>Frank Steinicke & Gerd Bruder: <i>Im Selbstversuch 24 Stunden in der virtuellen Realität</i></a></li> <li><a href='https://mediarep.org/handle/doc/19149'>Dawid Kasprowicz: <i>Lebenstreue Medien. Von immersierten Körpern zu digitalen Menschmodellen</i></a></li> <li><a href='https://mediarep.org/handle/doc/19150'>Christoph Ernst: <i>Transitivität und immersive Formen des Films. Eine Skizze am Beispiel von INCEPTION</i></a></li> <li><a href='https://mediarep.org/handle/doc/19151'>Isabella Beyer: <i>360°-Darstellungskonzepte im Wandel der Zeit</i></a></li> <li><a href='https://mediarep.org/handle/doc/19152'>Stephan Günzel: <i>Von der Illusion zur Involvierung. Geschichte und Systematik der Begriffe Präsenz und Immersion</i></a></li> </ul> <h4>Forschung und Lehre</h4> <ul> <li><a href='https://mediarep.org/handle/doc/19153'>Thomas Heuer & Patrick Rupert-Kruse: <i>Virtuelle Realität als Forschungsfeld. Die Oculus Rift in Forschung und Lehre des Instituts für Immersive Medien</i></a></li> </ul> <h4>Rezensionen</h4> <ul> <li><a href='https://mediarep.org/handle/doc/19154'>Jürgen Rienow: <i>Die 360°-Fulldome-Show POLARIS vom Planetarium St. Etienne</i></a></li> <li><a href='https://mediarep.org/handle/doc/19155'>Florian Retiet: <i>Immersive Welten in Videospielen. Eine Rezension zu RED DEAD REDEMPTION und anderen faszinierenden Welten in Videospielen</i></a></li> <li><a href='https://mediarep.org/handle/doc/19147'>André Vollmer: <i>Story und Game-Design im Zusammenspiel. Die immersive Kraft der Narration im Horror-Video-Spiels WHITE NIGHT</i></a></li> </ul>
dc.identifier.doihttp://dx.doi.org/10.25969/mediarep/18159
dc.identifier.isbnisbn:978-3-89472-714-7
dc.identifier.urihttps://mediarep.org/handle/doc/19145
dc.languagedeu
dc.publisherSchüren
dc.publisher.placeMarburg
dc.relation.isPartOfissn:1869-7178
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/
dc.subjectImmersionde
dc.subjectTechnologiede
dc.subjectVirtuelle Realitätde
dc.subjectVideospielde
dc.subjectFilmde
dc.subjectTechnologiede
dc.subject360-Grad-Videode
dc.subjectRezensionde
dc.subjectimmersive mediaen
dc.subjecttechnologyen
dc.subjectvirtual realityen
dc.subjectmovieen
dc.subjectgameen
dc.subject.ddcddc:770
dc.subject.workINCEPTION
dc.subject.workPOLARIS
dc.subject.workREAD DEAD REDEMPTION
dc.subject.workWHITE NIGHT
dc.titleDie mediatisierte Gesellschaft: Leben und Arbeiten mit immersiven Mediende
dc.typebook
dc.type.statuspublishedVersion
dspace.entity.typeMiscen
local.academicbookseriesJahrbuch immersiver Medien
local.coverpage2022-04-22T16:31:54
local.source.volume7
local.subject.gndhttps://d-nb.info/gnd/7728590-6
local.subject.wikidatahttps://www.wikidata.org/wiki/Q25188
local.subject.wikidatahttps://www.wikidata.org/wiki/Q66554268

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