Person:
Runzheimer, Bernhard

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Runzheimer

First Name

Bernhard

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  • Article
    Digitale Kulissen und die Problematik der ludonarrativen Grenzmarkierung
    Runzheimer, Bernhard (2019) , S. 183-197
    Medial erschaffene Welten unterliegen immer ihren jeweiligen Medienspezifika und -limitierungen. Während Textmedien den Großteil des Diegetisierungsvorgangs den Rezipient_innen überlassen und Filme eine durch die Cadrage eingegrenzte Sicht auf die Diegese präsentieren, gestaltet sich die Grenzziehung im digitalen Spiel ungleich komplizierter. Durch die ludische Interaktion wird es den Spieler_innen ermöglicht, eigenmächtig die Grenzen der digital präsentierten Welt zu erforschen, zu hintergehen und manchmal auch einzureißen. Diese ludonarrativen Grenzmarkierungen und deren Auswirkungen auf die Rezeption digitaler Kulissen sollen im Fokus dieses Beitrags stehen. Zu diesem Zweck wird die Problematik phänomenologisch untersucht und es werden die daraus entstehenden Inkohärenzen aufgezeigt, um in einem Ausblick mögliche Lösungsansätze zur Diskussion zu stellen.
  • Audio
    Pixeldiskurs-Podcast #30 – Der digitale Flaneur (mit Bernhard Runzheimer)
    Simond, Stefan Heinrich; Klös, Tobias; Runzheimer, Bernhard (2017-01-22)
    Getrieben von Gegner zu Ziel, schwer bewaffnet und ohne Unterlass dem Kampfe verschrieben. So erleben die meisten Menschen Titel wie Wolfenstein: The New Order. Aber am heutigen Sonntag möchten wir gemütlich spazieren durch digitale Welten und deren teils überraschend liebevolle Details erkunden. Mit Bernhard Runzheimer üben wir uns in der Kunst des Flanierens. Außerdem geht es um virtuellen Sklavenhandel, Swatting und das Rote Kreuz.
  • Article
    Die digitale Flanerie als reflexive Raumexploration im Computerspiel
    Runzheimer, Bernhard (2017) , S. 289-304
    Während eine Handlung in Medien wie Büchern oder Filmen in der Regel linear abläuft und sich auf die durch das mediale Dispositiv eingegrenzten Rahmen beschränkt, bietet das Computerspiel im Gegensatz dazu einen offeneren Raumzugang, der vor allem auf dem Prinzip der Exploration beruht. Neben den offensichtlichen Primärzielen eines Spiels kann der Spieler auch einen kontemplativen Ansatz verfolgen, um reflexive Elemente zu entdecken. Dabei zeigt sich besonders in einigen aktuellen Spielen, deren ludischer Aufbau eigentlich nicht für eine flanierende Exploration ausgelegt ist, ein diskursiver Mehrwert, der über die primären Unterhaltungswerte des Spiels hinausgehen kann. Dieser Beitrag soll das Konzept dieser digitalen Flanerie und deren Bedeutung für die mediale Rezeption anhand des Spiels Wolfenstein: The New Order erläutern.
  • Review
  • Book part
    First Person Mental Illness: Digitale Geisteskrankheit als immersive Selbsterfahrung
    Runzheimer, Bernhard (2020)
    This article examines the increasing ludic implementation of mental illnesses in digital games. It especially focuses on display techniques and the benefits and drawbacks of games that utilize a first- or third-person view to immerse the player into the mental illnesses of their protagonists. This sort of player involvement marks a new trend that can be observed in recent games and will play an important role in future game development. Instead of merely stigmatizing the mentally ill as evil antagonists, head-mounted virtual reality displays like the Oculus Rift are able to simulate their perception and thus create a form of self-awareness for the player. LAYERS OF FEAR (2016) and SENUA'S SACRIFICE (2017) are used as case examples.
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