Person:
Nohr, Rolf F.

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Job Title

Deutscher Medienwissenschaftler und Professor für Medienästhetik und Medienkultur an der HBK Braunschweig

Last Name

Nohr

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Rolf F.

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  • Book
    Die Natürlichkeit des Spielens. Vom Verschwinden des Gemachten im Computerspiel
    Nohr, Rolf F. (2008)
    Machen uns Computerspiele zu Amokläufern? Machen sie uns schlauer? Sind sie konfigurative, dissidente oder neoliberale Handlungsanleitungen? Auf alle Fälle 'wirken' Computerspiele. Sie sind 'sublime Objekte', deren Besonderheit in ihrem spezifischen Gebrauchsangebot begründet liegt. Die Annahme dieses Buches ist es, dass Computerspiele weitaus verborgener, unterschwelliger und weitgreifender wirken als es populäre Debatten behaupten. Computerspiele sind Ideologie- und Diskursmaschinen, die Bedeutungen, Wissensformationen und Normen in einer Gesellschaft gleichzeitig umwälzen wie auch stabilisieren. Die Frage, die in diesem Buch im Vordergrund steht, ist, wie das digitale Spiel als Teil des Mediums Computer und als Teil der Gesellschaft beschrieben werden kann, aber auch, wie es seine kulturelle 'Gemachtheit' verschleiert und 'unmittelbar' wird.
  • Book part
    Strategie Spielen Zu den Ergebnissen des Forschungsprojekts
    Böhme, Stefan; Nohr, Rolf F.; Wiemer, Serjoscha (2014)
  • Article
    »Now let’s continue testing«. PORTAL and the Rat in a Maze
    Nohr, Rolf F. (2017)
    Spiele der PORTAL-Reihe und THE STANLEY PARABLE variieren Prinzipien der gamification und inszenieren die permanente Testierung eines spielenden Subjekts als eine ›Allegorie‹ auf das Spielen als Kulturtechnik. Der Artikel liest diese Kulturtechnik als Fortführung experimenteller und ideologischer Konditionierung und zeigt, wie diese diskursive Mechanismen einer Kontrollgesellschaft abbilden.
  • Article
    »Schulen ohne zu Schulmeistern«. Unternehmensplanspiele in den 1960er-Jahren
    Nohr, Rolf F.; Röhle, Theo (2016)
    Unternehmensplanspiele entstanden in den USA um 1956 aus militärischen Simulationsprogrammen, Fallstudien an Business Schools sowie Kriegsplanspielen und einer Reihe weiterer Einflussgrößen. Angesiedelt am Schnittpunkt von Unternehmensführung, ökonomischen Paradigmen und Computerisierung, bietet das Feld der Unternehmensplanspiele besonders gute Voraussetzungen, um Transformationen gesellschaftlicher Steuerungslogiken nach dem Ende des Zweiten Weltkriegs nachzuvollziehen. In den »ernsthaften Spielen« wurden Praktiken des Entscheidens sowie die Adaption an ein neues Medium und einen veränderten Rationalitätsbegriff (spielerisch) erprobt. Der Aufsatz nähert sich diesem Feld aus einer medienkulturwissenschaftlichen Perspektive. Der Beitrag fokussiert auf die erste Phase der Verwendung von Unternehmensplanspielen bei der Ausbildung von Führungskräften in der Bundesrepublik seit Beginn der 1960er-Jahre. Näher vorgestellt wird der Einsatz des von IBM entwickelten Planspiels TOPIC 1 bei Hoechst.
  • Book part
    Shooter. Eine Einleitung
    Bopp, Matthias; Wiemer, Serjoscha; Nohr, Rolf F. (2009)
  • Book part
    Diskurse geopolitischer Ordnung
    Nohr, Rolf F. (2014)
  • Book part
    Einleitung
    Böhme, Stefan; Nohr, Rolf F.; Wiemer, Serjoscha (2012)