Person: Nohr, Rolf F.
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Job Title
Deutscher Medienwissenschaftler und Professor für Medienästhetik und Medienkultur an der HBK Braunschweig
Last Name
Nohr
First Name
Rolf F.
Name
26 results
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- Article
- BookDie Auftritte des Krieges sinnlich machen. Johann C. L. Hellwig und das Braunschweiger KriegsspielNohr, Rolf F.; Böhme, Stefan (2009)
- BookDie Natürlichkeit des Spielens. Vom Verschwinden des Gemachten im ComputerspielNohr, Rolf F. (2008)Machen uns Computerspiele zu Amokläufern? Machen sie uns schlauer? Sind sie konfigurative, dissidente oder neoliberale Handlungsanleitungen? Auf alle Fälle 'wirken' Computerspiele. Sie sind 'sublime Objekte', deren Besonderheit in ihrem spezifischen Gebrauchsangebot begründet liegt. Die Annahme dieses Buches ist es, dass Computerspiele weitaus verborgener, unterschwelliger und weitgreifender wirken als es populäre Debatten behaupten. Computerspiele sind Ideologie- und Diskursmaschinen, die Bedeutungen, Wissensformationen und Normen in einer Gesellschaft gleichzeitig umwälzen wie auch stabilisieren. Die Frage, die in diesem Buch im Vordergrund steht, ist, wie das digitale Spiel als Teil des Mediums Computer und als Teil der Gesellschaft beschrieben werden kann, aber auch, wie es seine kulturelle 'Gemachtheit' verschleiert und 'unmittelbar' wird.
- Book partStrategie Spielen Zu den Ergebnissen des ForschungsprojektsBöhme, Stefan; Nohr, Rolf F.; Wiemer, Serjoscha (2014)
- Article»Now let’s continue testing«. PORTAL and the Rat in a MazeNohr, Rolf F. (2017)Spiele der PORTAL-Reihe und THE STANLEY PARABLE variieren Prinzipien der gamification und inszenieren die permanente Testierung eines spielenden Subjekts als eine ›Allegorie‹ auf das Spielen als Kulturtechnik. Der Artikel liest diese Kulturtechnik als Fortführung experimenteller und ideologischer Konditionierung und zeigt, wie diese diskursive Mechanismen einer Kontrollgesellschaft abbilden.
- Article»Schulen ohne zu Schulmeistern«. Unternehmensplanspiele in den 1960er-JahrenNohr, Rolf F.; Röhle, Theo (2016)Unternehmensplanspiele entstanden in den USA um 1956 aus militärischen Simulationsprogrammen, Fallstudien an Business Schools sowie Kriegsplanspielen und einer Reihe weiterer Einflussgrößen. Angesiedelt am Schnittpunkt von Unternehmensführung, ökonomischen Paradigmen und Computerisierung, bietet das Feld der Unternehmensplanspiele besonders gute Voraussetzungen, um Transformationen gesellschaftlicher Steuerungslogiken nach dem Ende des Zweiten Weltkriegs nachzuvollziehen. In den »ernsthaften Spielen« wurden Praktiken des Entscheidens sowie die Adaption an ein neues Medium und einen veränderten Rationalitätsbegriff (spielerisch) erprobt. Der Aufsatz nähert sich diesem Feld aus einer medienkulturwissenschaftlichen Perspektive. Der Beitrag fokussiert auf die erste Phase der Verwendung von Unternehmensplanspielen bei der Ausbildung von Führungskräften in der Bundesrepublik seit Beginn der 1960er-Jahre. Näher vorgestellt wird der Einsatz des von IBM entwickelten Planspiels TOPIC 1 bei Hoechst.
- Book partShooter. Eine EinleitungBopp, Matthias; Wiemer, Serjoscha; Nohr, Rolf F. (2009)
- Book partDiskurse geopolitischer OrdnungNohr, Rolf F. (2014)
- Book partEinleitungBöhme, Stefan; Nohr, Rolf F.; Wiemer, Serjoscha (2012)