Review: dominoa. Text als Spiel als Werbung für Text?
dc.creator | Simanowski, Roberto | |
dc.date.accessioned | 2022-01-04T10:38:10Z | |
dc.date.available | 2022-01-04T10:38:10Z | |
dc.date.issued | 2000-07-11 | |
dc.description.abstract | Dominoa ist ein Spiel mit Textbildern, in dem es darauf ankommt, die 49 vorhandenen Textkarten aufzudecken, ohne dabei eine davon zweimal anzuklicken. Die Aufgabe ist also, sich zu erinnern, welche Karten bereits gelegt wurden. Anhaltspunkte dafür sind die 7 Vergrößerungsstufen des Textes (die größte lässt nur einen Teil eines Buchstaben erkennen, die kleinste soviel Text, wie ein Absatz hat) und sein Farbfeld. Jede der 7 Vergrößerungsstufen kommt in jeder der 7 Farben nur einmal vor. Wer dies im Auge behält, wird alle 49 Karten nur einmal legen und damit eine Spielqualität von 100 % erreichen. Insofern handelt es sich hier um ein Aufpassspiel, das die 7 Bücher der 7 österreichischen Autorinnen, aus denen die Textzitate genommen sind, als Staffage missbraucht. Der Text wird insofern zum Schatten seiner selbst, zu einer Spielkarte, auf der er nur hinsichtlich seiner Schriftgröße als Merkmal der Unterscheidung bedeutsam ist. Andererseits bindet sich das Erinnern automatisch an Assoziationen, die diese 'enttexteten' Textkarten auslösen. Im Falle eines einzelnen Buchstaben bleibt das Erinnern noch an die graphische Materialität des Buchstaben gebunden, im Falle des Wortes >Schnee< erinnert man vielleicht schon eigene Winternachmittage und fragt sich, was im vorliegenden Text wohl mit dem Wort verbunden ist. Im Falle kleinerer Vergößerungsstufen erhält man einen Text, der schon seine eigene Geschichte erzählt. In der Reihenfolge abnehmender Vergrößerung beginnt der Text also, als Text zu wirken, wird die Begegnung mit der Karte, als Textbild, zunehmend eine mit dem Text. Aus dieser Perspektive zieht dominoa allmählich in das Reich der Texte, verwandelt seine Spieler allmählich in Leser. Dass man nach der 14. aufgedeckten Karte Zugang zu den Texten hat, aus denen die Textfragmente stammen, ermöglicht dem neugierig Gewordenen die Kenntnisnahme des Kontextes. Lässt er sich dabei weiter in den Text ziehen, mag er schließlich zum Buch greifen, aus dem dieser größere Textabschnitt wiederum nur ein Ausschnitt ist. Was auf den ersten Blick als Missbrauch des Textes erscheint, wirkt im zweiten wie eine Werbeveranstaltung für ihn. Mit dem Event durch das Event hindurch zum stillen Text, so könnte der Slogan lauten. Allerdings ziehen einige Indizien diese Intention der Autorinnen in Zweifel. 1. Die Wahrnehmung der Texte als Texte im Sinne der Vermeidung von Wiederholung ist so gar nicht möglich, da die Texte auf den Icons in der Menuleiste nicht entziffert werden können. Das an die Aussagen des Textes gebundene Erinnern kommt zwangsläufig immer zu spät, nämlich erst, wenn die Textkarte bereits in die Mitte geschoben und damit lesbar wurde. 2. Die Farbleiste ermöglicht an der Wahrnehmung der Texte vorbei recht sichere Schlussfolgerungen darüber, welche Karten schon gelegt wurden. 3. Wer ab Karte 14 dem Link von der Mittelfeldkarte zum Muttertext folgt, wird erstens nicht unbedingt den Kontext des eben Gelesenen vorfinden und zweitens für seine Text-Neugier bestraft, denn das Spiel schaltet sich dabei wieder auf den Nullzustand. Die Neugier auf den Text kommt einem Raus im Würfelspiel gleich, die Interessen des Spielers stehen denen des Lesers entgegen, statt dass der Spieler allmählich zum Leser umerzogen wird. Geht es in dominoa also doch nur um das Spiel mit Texten? Ein Sakrileg, schlimmer noch, als Beethovens Neunte in der Cocawerbung. Die genannten Indizien sind nicht Beweis genug, sie können auch einfach für Mängel in der Konzeption stehen. Ideal wäre es freilich gewesen, wenn der Nutzer in dem Maße zum Leser wird, in dem er ein guter Spieler sein, also Kartenwiederholungen vermeiden will. Aber auch so besteht, als Abschweifung, als Lesen der Texte im Mittelfeld, nachdem die spielrelevante Entscheidung gefallen ist, die 'Verführung zum Text'. Die Antwort, ob dominoa für oder gegen den guten alten Text arbeitet, ob es dem Buch Hohn spricht oder zu ihm hinführt, wird letztlich jeder Spieler selbst geben, indem er entweder wild durch die Textkarten klickt und dann das Programm schließt oder am Ende der Frage nachgeht, was denn die zitierte Autorin nun mit dem Wort >Schnee< verbunden hat. | de |
dc.identifier.doi | http://dx.doi.org/10.25969/mediarep/17372 | |
dc.identifier.uri | https://mediarep.org/handle/doc/18310 | |
dc.language | deu | |
dc.publisher | Roberto Simanowski | |
dc.publisher.place | Cambridge | |
dc.relation.isPartOf | issn:1617-6901 | |
dc.relation.ispartofseries | Dichtung Digital. Journal für Kunst und Kultur digitaler Medien | |
dc.rights | Creative Commons Attribution Share Alike 4.0 Generic | |
dc.rights.uri | https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0 | |
dc.subject | Digitale Literatur | de |
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