Review:
Computerspiele erzählen Geschichten? Klaus Walters "Grenzen spielerischen Erzählens. Spiel-und Erzählstrukturen in graphischen Adventure Games"

dc.creatorWenz, Karin
dc.date.accessioned2022-01-06T14:15:06Z
dc.date.available2022-01-06T14:15:06Z
dc.date.issued2005
dc.description.abstractDie Diskussion um die Funktion narrativer Elemente in Computerspielen fokussiert zumeist auf Interaktivitätsmöglichkeiten vs. Zuschauerrollen, die dem Spieler zugewiesen werden. Wobei dem Zuschauer fälschlicherweise eine passive Rolle zugewiesen wird und die aktive, interpretative Rolle des Zuschauers nicht berücksichtigt wird. Natürlich liegt hier ein gradueller Unterschied vor und die Interaktivität eines Spielers und diejenige eines Zuschauers oder Lesers sind nicht einfach gleichzusetzen. Als Ergebnis dieser Debatte werden narrative Sequencen (zumeist in Cut Scenes realisiert) und Gameplay strikt getrennt und als zwei unabhängige Teile in Computerspielen diskutiert. Eskelinen spricht sogar davon, dass Cut Scenes eine reine Verpackung sind, die mit dem Spiel selbst nichts zu tun haben. Verallgemeinerungen sind nicht sehr hilfreich, wenn sie nicht das Genre des Computerspiels mit berücksichtigen. Dieses ist das Ziel der Dissertation von Klaus Walter “Grenzen spielerischen Erzählens”, die spielerische und narrative Einheiten in Adventure Games untersucht.de
dc.description.abstractThe debate on narrative sequences in digital games is often focused on interactivity vs. spectatorship which is falsely related to passiveness by some authors. However, narrative sequences require a certain degree of commitment from the player and therefore the interactive and dynamic process of interpretation. This interactivity differs in quality from that of gameplay. Narrative sequences (mostly presented as cut scenes) and gameplay seem to be distinct and debated as two different forms integrated into digital games. The way these can be interrelated and therefore turning cut scenes into an integrative part of a digital game and not just into some additional gift-wrapping has to be debated. However, it is not so easy to generalize about this particular feature of digital games. The discussion has to take the game’s genre into account as well. This is one of the goals of Klaus Walter’s “Grenzen spielerischen Erzählens” (“Limits of playful narration”), a Ph.D. thesis which focuses on the genre of Adventure Games.en
dc.identifier.doihttp://dx.doi.org/10.25969/mediarep/17676
dc.identifier.urihttps://mediarep.org/handle/doc/18637
dc.languagedeu
dc.publisherRoberto Simanowski
dc.publisher.placeProvidence
dc.relation.isPartOfissn:1617-6901
dc.relation.ispartofseriesDichtung Digital. Journal für Kunst und Kultur digitaler Medien
dc.rightsCreative Commons Attribution Share Alike 4.0 Generic
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
dc.subjectVideospielde
dc.subjectMedientheoriede
dc.subjectNarratologiede
dc.subjectBuchrezensionde
dc.subject.ddcddc:791
dc.titleComputerspiele erzählen Geschichten? Klaus Walters "Grenzen spielerischen Erzählens. Spiel-und Erzählstrukturen in graphischen Adventure Games"de
dc.typereview
dc.type.statuspublishedVersion
dspace.entity.typeReviewen
local.coverpage2022-01-06T15:21:28
local.source.epage6
local.source.issue2
local.source.issueTitleNr. 35
local.source.spage1
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