Spiele finden weder im luftleeren Raum einer als immateriell angenommenen Virtualität statt, noch innerhalb von Zauberkreisen, die klar von den sie umgebenden Produktions- und Lebensverhältnissen zu trennen sind. Wie aber sehen die materiellen Bedingungen aus, unter denen sie hergestellt, genutzt und in weitere Professionalisierungs- und Verwertungskontexte integriert werden? Um diese Frage zu beantworten, bündelt die von der Siegener GamesCoop konzipierte Ausgabe Spiel|Material aktuelle Arbeiten aus der deutschsprachigen Spielforschung, die das komplexe Verhältnis von Spiel und Material aus verschiedensten Perspektiven beleuchten. Sie schafft so Anschluss an den im angloamerikanischen Raum ausgerufenen ‚Material Turn‘ der Game Studies, berücksichtigt dabei aber explizit auch analoges Spielgerät. Mit den versammelten Beiträgen setzt der Band Schwerpunkte in den Bereichen Design und Fanproduktion, Interfaceforschung, Verwertung von Spiel- und Datenmaterial, Medienpädagogik und Kunstgeschichte. Dabei werden die Verhältnisse von Material, Form und Regelwerk sowie von Arbeit und Spiel diskutiert.



Gesamtheft

GamesCoop (Hg.):

Navigationen: Spiel|Material

Inhalt

Claudius Clüver; Max Kanderske; Timo Schemer-Reinhard; Finja Walsdorff:

Spiel|Material. Zur Einführung

S. 7-20

Felix Raczkowski:

Papier und Polygon. Theming und Materialität in Game Studies und Game Design

S. 21-33

Claudius Clüver:

Würfel, Karten und Bretter. Materielle Elemente von Spielen und der Begriff der Spielform

S. 35-52

Judith Ackermann:

Spielende postdigitale Körper. Potentiale ortsbasierten Mobilspiels für die Reflexion von Mensch-Technik-Hybriden

S. 53-69

Pablo Abend; Max Kanderske:

Quantified Gaming. Praktiken und Metriken des verdateten Spiels

S. 71-92

Timo Schemer-Reinhard:

Zur Verdinglichung von Spielkultur am Beispiel des Teilens. Oder: Wie aus vielen sozialen Praktiken ein einzelner Knopf wurde

S. 93-110

Tim Glaser:

Steam und die Plattformisierung virtueller Güter. Eine Analyse der Waffenskin-Ökonomie in COUNTER STRIKE: GLOBAL OFFENSIVE

S. 111-131

Finja Walsdorff:

Vergütungsinteressen in Fan-Gemeinschaften. Eine Analyse der Bethesda-Modding-Szene

S. 133-146

Svenja Kaiser:

Wenn NPCs zu Spielfiguren werden. Eine Medienentwicklung und ihre kommerzielle Transformation

S. 147-160

Hanns Christian Schmidt:

Ludo Labo Literacy. Papphäuser, Bauhäuser und der Versuch einer medienpädagogischen Selbstentfaltung

S. 161-177

Ina Scheffler:

›Lyonel Feiningers Block-Eisenbahn, International. Modellgetreu. Unzerbrechlich‹. Material- und Farberfahrungen durch Spielzeug als Lernmaterial am Bauhaus

S. 179-191