Article:
Quantified Gaming. Praktiken und Metriken des verdateten Spiels

Abstract

Im Bereich spezialisierter Gaming-Hardware finden sich zunehmend Produkte, die neben einer hohen Eingabepräzision auch Self-Tracking-Funktionen versprechen, d.h. eine auf die eigenen Spielhandlungen gerichtete Quantifizierungsleistung erbringen sollen. Der Beitrag verortet diese Entwicklungen am Schnittpunkt der Quantified-Self-Bewegung mit der Tradition spielerischer Selbstvermessung und nimmt sie zum Anlass, die Frage nach der Verdatung von Spielpraktiken im Allgemeinen aufzuwerfen: Was tun Spielerinnen und Herstellerfirmen mit den innerhalb von Spielen bzw. in Bezug auf Spiele generierten Daten? Welche Formen des Umgangs mit den Spielen, Daten und anderen Spielerinnen prägen sich aus? Anhand einer Untersuchung der Praktiken des Sequenzierens, des Protokollierens/Verrechnens und des Sichtbarmachens sowie der materiellen Gegebenheiten, zu denen diese Praktiken eine wechselseitige Beziehung unterhalten, werden dabei drei zentrale Motive des quantifizierenden Spielens identifiziert: die Herstellung individueller Performanzkarrieren, die einerseits unter dem Aspekt der Affektmodulation, andererseits im Hinblick auf eine mögliche Professionalisierung des eigenen Spielens zu sehen sind; Quantifizierungspraktiken, die je nach Kontext kompetitive Vergleichbarkeit oder kooperative Spielbewältigung ermöglichen; und die Aneignung von Spielräumen und -zielen durch Festlegung eigener Erfolgsparameter seitens der entsprechenden Praxisgemeinschaften.


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Abend, Pablo; Kanderske, Max: Quantified Gaming. Praktiken und Metriken des verdateten Spiels. In: Navigationen - Zeitschrift für Medien- und Kulturwissenschaften, Jg. 20 (2020), Nr. 1, S. 71-92. DOI: 10.25969/mediarep/14336.
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