2014 | 20 | Themenheft

Recent Submissions

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    Harry Potter transmedial
    Cuntz-Leng, Vera (2014)
    HARRY POTTER ist ein Phänomen von immenser kultureller und wirtschaftlicher Bedeutung, das sich durch ein komplexes Konglomerat verschiedener Medien, Darstellungsformen und Adaptionen definiert: die sieben Romane, drei Spin-off-Bücher, die achtteilige Filmsaga, Brett- und Computerspiele, Audiobücher, Spielzeug und diverse andere Merchandising-Artikel. Diese unterschiedlichen Manifestationen sind aber an sich nicht unbedingt transmedial im Sinne von Henry Jenkins, der unter Transmedialität die Kombination von radikaler Intertextualität und Multimodalität versteht. Ferner hebt Jenkins auf die Relevanz des Rezipienten in transmedialen Erzählungen ab, der zum Jäger, Sammler und selbst zum Weltenerschaffer werde. Mit der Eröffnung der Online-Plattform POTTERMORE im April 2012 vollführte das HARRY POTTER- Franchise diesen Schritt zur Transmedialität, um den veränderten Erwartungen der Partizipationskultur im Web 2.0 an das Produkt gerecht zu werden. POTTERMORE will seinen Benutzer/innen gleichzeitig eine literarische, eine audiovisuelle, eine Spiel- und eine soziale Erfahrung bieten, bei der dem Benutzer bzw. der Benutzerin sowohl die bereits bekannte Erzählwelt präsentiert als auch der Wissenshorizont durch neue Informationen und Inhalte beständig erweitert wird. Das klingt eigentlich fantastisch; es gibt nur ein Problem: Das Konzept geht nicht auf. Das Ziel dieses Aufsatzes ist nach einer kurzen Darstellung der Mechanik von POTTERMORE die kritische Diskussion der Plattform in Bezug auf die Realisierung des transmedialen Konzepts. Der besondere Fokus liegt dabei auf den regulierenden und moderierenden Mechanismen, die auf POTTERMORE eingesetzt werden, und durch die zum einen langjährige Fans entfremdet werden und zum anderen die Erschließung eines neuen Publikums scheitert. Das Resultat sind Gefühle der Frustration und des Verrats seitens der Fans und ein unaufhörlich abnehmender Einfluss von HARRY POTTER auf die nächste Generation potentieller Leser/innen.
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    Modifikationen eines Mythen-Patchworks. Ludonarratives Worldbuilding in den STAR WARS-Spielen
    Rauscher, Andreas (2014)
    Der Aufsatz untersucht das auf der 1977 begonnenen Filmreihe basierende STAR WARS-Universum als einen Prototypen des Transmedia Worldbuilding. Im Unterschied zu in sich geschlossenen, von einzelnen Autor/innen geprägten Welten wie THE LORD OF THE RINGS oder THE MATRIX schafft das eigendynamische STAR WARS-Universum neue Kernels als erzählerische Kerneinheiten, die sich von den ursprünglich von George Lucas kreierten und auteurisierten Segmenten lösen können. Eines der prägnantesten Beispiele des Expanded Universe bildet das Online-Rollenspiel THE OLD REPUBLIC (2011– ). Dieser Ableger des popkulturellen Mythen-Patchworks wird auf der Basis des von Tosca und Klastrup entwickelten Modells zur Analyse transmedialer Welten diskutiert, die Erweiterung des Modells um Bachtins Chronotopos der Abenteuerzeit soll zusätzlich eine differenziertere Betrachtung der zeitlichen Aspekte von Online-Rollenspielen ermöglichen.
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    Nicht-fiktive transmediale Welten. Neue Ansätze für den Journalismus in Zeiten der Medienkonvergenz
    Detel, Hanne (2014)
    Das Konzept der ›transmedialen Welten‹ wird bislang vorwiegend im Zusammenhang mit imaginären Welten diskutiert. Es stellt sich daher die Frage, ob es möglich ist, das Konzept auf nicht-fiktive, journalistische Inhalte zu übertragen, um dem Journalismus neue Impulse für eine tiefgehende Berichterstattung zu geben. Der Beitrag zeigt anhand des Fallbeispiels Geheimer Krieg, wie nicht-fiktive Welten erschlossen, abgegrenzt und für eine transmediale Berichterstattung aufbereitet werden können. Für das Projekt Geheimer Krieg recherchierte ein Team aus Journalisten des Norddeutschen Rundfunks und der Süddeutschen Zeitung über einen Zeitraum von rund eineinhalb Jahren zusammen und deckte dabei auf, wie von Deutschland aus der ›Kampf gegen den Terror‹ gesteuert wird.
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    Origami Unicorn Revisited. ›Transmediales Erzählen‹ und ›transmediales Worldbuilding‹ im THE WALKING DEAD-Franchise
    Schmidt, Hanns Christian (2014)
    Die Produktion, Distribution und Rezeption medienübergreifender Erzählwelten hat sich seit einiger Zeit als eine überaus produktive Stoßrichtung für die medienwissenschaftliche Forschung herausgestellt. Ein erster fruchtbarer Ansatz, diesem Phänomen theoretisch auf die Spur zu kommen, scheint dabei in der Unterscheidung zwischen transmedialem Erzählen im engeren Sinne nach Henry Jenkins’ Convergence Culture und dem ähnlich gelagerten, jedoch nicht equivalent zu fassenden Phänomen des sogenannten ›Worldbuilding‹ zu liegen. Auf der Suche nach einer schärferen Unterteilung dieser bei den Konzepte wird zunächst die Debatte um Jenkins’ Entwurf anhand des Dialogs zwischen Jenkins und seinem einstigen Lehrer David Bordwell nachgezeichnet. Die hieraus abgeleiteten Erkenntnisse werden mit einem Blick auf ein zeitgenössisches Fallbeispiel – das transmediale Universum des THE WALKING DEAD-Franchise – übertragen.
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    »One day, I would go there...«. Fantouristische Praktiken im Kontext transmedialer Welten in Literatur, Film und Fernsehen
    Knipp, Raphaela (2014)
    Dieser Artikel befasst sich mit Formen des Literatur-, Film- und Fernsehserientourismus, worunter Praktiken des freizeitlichen Ortswechsels von Personen aufgrund fiktionaler Medieninhalte zu verstehen sind. Obwohl dieser Zusammenhang von Seiten der Forschung in den letzten Jahren einige Aufmerksamkeit erlangt hat, wurden Wahrnehmungs- und Erlebensweisen von Fantouristen vor Ort bislang kaum erforscht. Ausgehend von empirischethnographischen Daten werden touristische Praktiken im Umgang mit Büchern, Filmen oder Fernsehserien hier als eine besondere Form der Medienaneignung begriffen, wobei transmediale Erzählwelten in körperlich-sensuelle und materielle Erfahrungsräume übersetzt und gleichsam nacherlebt werden.
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    »With poseable arms & gliding action!«. Jesus-Actionfiguren und die transmediale Storyworld des Neuen Testaments
    Schmidtke, Theresa; Stobbe, Martin (2014)
    Ziel des Beitrags ist es, zunächst das Erzähluniversum des Neuen Testaments diachron als transmediale Storyworld zu plausibilisieren, um im Anschluss daran danach fragen zu können, wie genau dieses Universum in der Gegenwartskultur inszeniert und aktualisiert wird. Er konzentriert sich dabei auf eine bisher kaum untersuchte Kategorie von Artefakten mit Bezug zum Neuen Testament, nämlich Jesus-Actionfiguren. Diese sollen als interaktive Medien profiliert werden, die im Gesamtgefüge der zugehörigen Storyworld als Satelliten verstanden werden müssen.