2021/2 - Spielen

Recent Submissions

Now showing 1 - 18 of 18
  • Review
    An den Grenzen des Dokumentarischen
    Rabing, Angela (2021)
  • Article
    Archivreisen Teil I: Zuhause im Archiv
    Zetti, Daniela; Zindel, Hannah (2021)
    Daniela Zetti und Hannah Zindel untersuchen Reiseberichte von Archivforscher_innen als Teil eines vielgestaltigen Produzierens von Wissen. Erzählungen über Archivrecherchen folgen narrativen Mustern, die aus historischen Reiseberichten bekannt sind. Reisende verbinden Entdeckungen mit Reflexionen über Wissensordnungen und methodischen Herangehensweisen. Wie prägen digitale Werkzeuge Archive? Wie verändern sich die Reise ins Archiv und die Produktion von Wissen im Archiv? Der Essay verknüpft Forschungsliteratur zu Entdeckung und Zufall, zur Reise und zum Archiv, und beleuchtet rezente Formen des home archive. Er basiert auf Aussagen von Forscher_innen und Archivar_innen aus Interviews mit einer Archivnutzerin, einer Archivarin und einem Historiker, der ein Archiv mit aufbaut.
  • Article
    Bilder-Bilder. Koloniale Bildpraktiken und ihre postkolonialen Wiedergänger
    Löffler, Petra (2021)
    Der Beitrag untersucht am aktuellen Beispiel von Pressefotografien, die Menschen aus dem südpazifischen Inselstaat Vanuatu mit Fotografien des im April 2021 verstorbenen Prinz Philip zeigen, Tauschbeziehungen zwischen Personen und Migrationsbewegungen von Fotografien. Er zeichnet die Verstrickung der Fotografie in Kolonialismus und kolonialistische Wissenspraktiken der Anthropologie und Ethnografie nach und lotet widerständige Praktiken ihrer Aneignung aus. Indem er Fotografien mit Ariella Azoulay als Ereignis der Fotografie und zugleich als Cargo-Macht begreift, reflektiert der Beitrag (post)koloniale Epistemologien und positioniert sich zu Konzepten einer reziproken Anthropologie, die Aushandlungsprozesse zwischen verschiedenen Kulturen, Orten und Zeiten in den Blick nimmt.
  • Article
    Computerspiele und ökonomische Modellformen Auf dem Weg zu transformationskritischen Medien
    Gerdes, Lena; Scholz-Wäckerle, Manuel; Schröter, Jens (2021)
    Der vorliegende Text will herausarbeiten, wie sich ökonomische Modellformen zu bestimmten Formen von Computerspielen verhalten. Ausgehend von einer neuartigen interdisziplinären Kooperation zwischen Medienkulturwissenschaft und (heterodoxer) Ökonomik, die in Zukunft zu vertiefen ist, sollen neuartige Perspektiven auf die mögliche Rolle von Computerspielen und -simulationen in gesellschaftlichen Transformationsprozessen entwickelt werden. Basierend auf der systematischen Ausdifferenzierung von Computerspielwelten, vorgeschlagen von Claus Pias, wird erörtert, inwiefern sich Simulation zu einem experimentellen Medium der Kollektivierung gesellschaftlicher Utopien entwickelt, und somit zum Austragungsort politökonomischer Hegemoniekämpfe werden könnte.
  • Article
    Emergente, spielerische Faschismen
    Strick, Simon (2021)
    Der im Netz sich ausbreitende Faschismus ist nicht nur ein Problem der Extremismusforschung, sondern auch der Medienwissenschaften. Ausgehend von Einzelbeispielen – generisch-entstehenden Faschismussymbolen in digitalen Welten, der Spielelogik von Verschwörungstheorien und Rechtsterroristen, der mediatisierte Prozess um den «Sturm auf das Kapitol» – bringt dieser Artikel medientheoretische Überlegungen zu Spielphänomenen und Gamifizierung mit Analysen faschistischer oder rechtsextremer Agitation und Gewalt zusammen. Gemeinsam ist den Beispielen ihre kontraintuitive Anlage, die das «ideologisierte Subjekt» hinter rechter Netzagitation schwerer isolierbar machen soll. Damit wird eine veränderte Perspektive angerissen, die nicht allein nach Urheber_innen und Ideologien fragt, sondern mediale Anordnungen selbst als essenzielle Teile eines sich stetig ausbreitenden und wandelnden digitalen Faschismus beschreiben kann.
  • Article
    Folter, Spiel/en und die Schwarze Erfahrung
    Trammell, Aaron (2021)
    Der Essay überlegt, wie die Erfahrungen der von Sklav_innen abstammenden Schwarzen Menschen in Nordamerika uns helfen, eine Bestimmung von Spiel/en zu überdenken, die weitgehend von Wissenschaftler_innen und Philosoph_innen innerhalb einer weißen europäischen Tradition geprägt wurde. Diese Tradition versteht Spiel/en in einem überwiegend positiven Sinne und behauptet, dass bestimmte Praktiken, nämlich Folter, tabu sind und daher kein Spiel/en sein können. Der Text argumentiert, dass diese Herangehensweise an das Spiel/en zu kurz greift und mit einem beunruhigenden umfassenden Diskurs verbunden ist, der die Erfahrungen von Schwarzen, Indigenen und People of (BIPoC) unsichtbar macht.
  • Article
    Für gute Arbeit in der Wissenschaft VIII
    o. A. (2021)
    An dieser Stelle sollte ein Text zu Corona & Care zu lesen sein. Weil die Situation, um die es darin gehen sollte, und das Problem der Vereinbarkeit von Corona, Care und Arbeit weiter andauern, kann dieser Text leider nicht wie geplant erscheinen.
  • Article
    Hommage an Wolfgang Beilenhoff (1943–2021)
    Löffler, Petra (2021)
  • Article
    Medien-theoretisches Sampling. Digital Methods als Teil qualitativer Methoden
    Paßmann, Johannes (2021)
    Der Artikel diskutiert eine Weiterentwicklung der Digital Methods im Kontext qualitativer Methodologien. Aus dieser Kontextualisierung leitet er ein Verfahren ab, das sowohl Digital Methods weiter methodologisiert als auch die medientechnischen Bedingungen qualitativer Kultur- und Sozialforschung unter den Bedingungen fortgeschrittener Digitalisierung reflektiert: «Medien-theoretisches Sampling» wird als Teil qualitativer Methoden skizziert, das Medientechnik bei der Datensammlung und -entwicklung einen ähnlichen Rang einräumt wie «Theorie» beim theoretischen Sampling der Grounded Theory Methodology. Mit Bezug auf eigene Forschung zur Geschichte des Online-Kommentars wird dieses Verfahren exemplifiziert.
  • Article
    Politiken des Spielens. Spielerische Aushandlungsprozesse zwischen Metagaming und Balancing
    Hauser, Philip (2021)
    Der Beitrag beschreibt das Wechselspiel von Metagaming-Praktiken durch Spieler_innen und darauf reagierend Balancing-Prozesse durch Spiele-Entwickler_innen und -Publisher. Dieser reziproke Vorgang zeigt sich als spielerischer Aushandlungsprozess der Rahmenbedingungen der jeweiligen Spiele selbst. Er greift aber auch auf die Kontexte über, in die das Spiel und das Spielen (un)gewollt eingebettet werden. Am Beispiel der blitzchung-Kontroverse, die das Computerspiel Hearthstone auf unerwartete Weise mit den Protesten von 2019 der Hong Konger Demokratiebewegung assoziiert hat, sollen dabei die politischen Dimensionen des Spielens als Formen demokratischer Mitsprache und restriktiver Regierungsbestrebungen aufgezeigt werden.
  • Review
    Spekulative(s) Welten
    Schrading, Fiona (2021)
  • Article
    Spielen. Einleitung in den Schwerpunkt
    Raczkowski, Felix; Hanke, Christine (2021)
    Die Schwerpunktausgabe ist dem Spiel/en gewidmet, das in den Beiträgen als politische Praktik mit spekulativen Dimensionen, aber auch als potentiell gewaltvolles Machtverhältnis diskutiert wird. Dabei wird klar, dass im Spiel/en alternative Zukünfte sowohl auf der Ebene einzelner Games, als auch im Hinblick auf wissenschaftliche Arbeit und gesellschaftliche Entwicklung vorstellbar werden. Zugleich werden dem Missverständnis des Spielerischen als nicht-ernster, harmloser und spaßiger Betätigung Analysen konkreter Machtpraktiken und spielerischer Faschismen entgegengestellt. Die Einleitung in den Schwerpunkt ordnet diese Beiträge in das Feld der medienwissenschaftlichen Spielforschung und seine Geschichte ein.
  • Article
    The Special Sauce of a Pseudomarxist Media Guerilla
    Linseisen, Elisa; Total Refusal (2021)
  • Article
    Welt aus Daten. Datenjournalismus während der Corona-Pandemie
    Timcke, Marie-Louise; Schneider, Birgit (2021)
    Seit März 2020 sind zahlreiche Bürger_innen zu wahren Nerds im Bereich Statistik und Datenkritik geworden. Das Starren auf Zahlen wurde zum täglichen Ritual. Eine neue data literacy zu erlangen erschien vielen dringlich, um mehr Gewissheit und Orientierung darüber zu erreichen, wie riskant die Pandemie für das eigene Leben ist. Im Gespräch mit Birgit Schneider Ende Mai 2021, also noch während des umfassenden Lockdowns, gibt die Datenjournalistin und Leiterin des Interaktiv-Teams der Funke-Mediengruppe Marie-Louise Timcke Einblicke in das Arbeiten mit Zahlen, in Missverständnisse um Zahlen als Fakten und in das Tätigkeitsfeld des Datenjournalismus, der im Spannungsfeld von Wissenskommunikation und einer Politik der Daten steht.
  • Journal Issue
    Zeitschrift für Medienwissenschaft. Heft 25: Spielen
    (2021)
    Praktiken des SPIELENS machen alternative Zukünfte vorstellbar – sowohl in konkreten Games als auch im Hinblick auf wissenschaftliche Arbeit und gesellschaftliche Zusammenhänge. Der Schwerpunkt von Heft 25 stellt dem Missverständnis des Spiels als nicht-ernster, harmloser und spaßiger Betätigung Analysen spielerischer Machtpraktiken entgegen und fragt nach dem Politischen des Spiels und des Spielens.
  • Article
    «Here be dragons» Spielerische Entwürfe be- und entgrenzter Zukünfte
    Kammler, Arvid (2021)
    Im Fokus der Verhandlung möglicher Zukünfte in Spielen steht nicht nur die Unsicherheit über den Ausgang des Spiels, sondern auch die Entwicklung der eigenen Relation zu denspielerischen Weltentwürfen. Dem Konzept firmativer und affirmativer Spekulation des Kollektivs uncertain commons folgend, untersucht der Artikel, inwieweit spielerischen Praktiken firmativer oder affirmativer Spekulation entspringen. Wo single-player Spiele ein Nebeneinander beider spekulativer Modi erkennbar werden lassen, offenbaren komplexe multiplayer Spiele Praktiken, bei denen firmative und affirmative Spekulation gemeinsam funktional werden. Die Potenzialität von Spielen und ihrer Weltentwürfe bringt stets neue Praktiken hervor, die spielerisch spekulativ ausgerichtet sind und die Zukunft offenhalten.
  • Article
    «Tod und Ökonomie sind die beiden Dinge, um die es in Spielen im Grunde immer geht, oder?»
    Harvey, Auriea; Zarges, Tobias; Raczkowski, Felix; Hanke, Christine (2021)
    In dem Interview sprechen Christine Hanke und Felix Raczkowski mit Auriea Harvey und Tobias Zarges von der Kunsthochschule Kassel über ihre künstlerische Arbeit als Designer_innen, ihre Perspektive auf Games als Medien und Ausdrucksformen und über die Frage, wie künstlerisches Game-Design gelehrt und gelernt werden kann.