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dc.creatorSimond, Stefan Heinrich
dc.creatorBömer, Sophie
dc.date.accessioned2021-11-23T10:55:26Z
dc.date.available2021-11-23T10:55:26Z
dc.date.issued2017-12-10
dc.identifier.urihttps://mediarep.org/handle/doc/17829
dc.description.abstractSUPER MARIO WORLD ist heute noch genau das Spiel, was es 1990 war. Die Cartridge vielleicht etwas verstaubt, der HD-Fernseher seltsam scharf, doch der Inhalt identisch. Aber in Zeiten des Internets verändern Patches mitunter essentielle Aspekte des Spieles. Die Messlatte der Qualitätskontrolle verschiebt sich und dann gibt es gar Titel, wie etwa DAYZ oder PLAYER UNKOWN’S BATTLEGROUNDS, die selbst mit breit gefächerter Spielerbasis noch Monate und Jahre der Version 1.0 zustreben. Wir diskutieren den Werdegang und die Konsequenzen, wenn Spiele vom Werk zum Service werden. Außerdem geht es um HELLBLADE: SENUA’S SACRIFICE, die Game Awards 2017 und das Wunder dynamischer Schwierigkeitsgrade.de
dc.format.extent01:54:46
dc.format.mimetypeaudio/mpeg
dc.languagedeu
dc.relation.ispartofseriesPixeldiskurs
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/
dc.subjectVideospielde
dc.subjectPsychologiede
dc.subjectKrankheitde
dc.subjectDigitale Spielede
dc.subjectSchwierigkeitsgradde
dc.subjectGame Studiesen
dc.subjectgameen
dc.subjectGame Awardsen
dc.subject.ddcddc:794.8
dc.titlePixeldiskurs-Podcast #73 – Spiele als Werk vs. Spiele als Servicede
dc.typeSound
dc.type.statuspublishedVersion
local.subject.wikidatahttps://www.wikidata.org/wiki/Q18185763
local.subject.wikidatahttps://www.wikidata.org/wiki/Q21078985
local.source.volume73
dc.identifier.doihttp://dx.doi.org/10.25969/mediarep/16918
dc.subject.workHELLBLADE: SENUA’S SACRIFICE
dc.subject.workPUGB
dc.subject.workNIER AUTOMATA
dc.publisher.placeMarburg


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