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dc.creatorSimond, Stefan Heinrich
dc.creatorSiegmund, Ramin
dc.creatorBalduf, Natascha
dc.creatorAnderer, Fabian
dc.date.accessioned2021-11-23T11:37:27Z
dc.date.available2021-11-23T11:37:27Z
dc.date.issued2020-10-25
dc.identifier.urihttps://mediarep.org/handle/doc/17956
dc.description.abstractAls spielerisches Dispositiv sind Virtual Reality-Headsets weit gekommen und doch noch lange nicht am Ziel. Als Beispiel sei nur an die Isomorphie gedacht, die sowohl als Immersionskatalysator fungieren kann als auch die interaktiven Limitationen bewusst macht. Nun, da eine neue Konsolengeneration ins Haus steht, denken wir gemeinsam mit unserem Gast Fabian Anderer darüber nach, wo die Chancen und Herausforderungen von VR liegen. Außerdem geht es um Phasmophobia, die Zukunft von PS VR und den Rausch als Flow.de
dc.format.extent01:56:18
dc.format.mimetypeaudio/mpeg
dc.languagedeu
dc.relation.ispartofseriesPixeldiskurs
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/
dc.subjectVideospielde
dc.subjectVRde
dc.subjectGame Studiesen
dc.subjectvideo gameen
dc.subjectvirtual realityen
dc.subject.ddcddc:794.8
dc.titlePixeldiskurs-Podcast #210 Quo vadis, VR? (mit Fabian Anderer)de
dc.typeSound
dc.type.statuspublishedVersion
local.subject.wikidatahttps://www.wikidata.org/wiki/Q99990957
local.source.volume210
dc.identifier.doihttp://dx.doi.org/10.25969/mediarep/17045
dc.subject.workPHASMOPHOBIA
dc.publisher.placeMarburg


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