Article:
Narrativität in Computerspielen

Author(s): Wenz, Karin
Abstract

Narrativität in Computerspielen wird auf der Basis von Genettes Raum- und Zeitkonzepten am Beispiel von Myst untersucht. Genettes Unterscheidung zwischen discours und récit ist grundlegend für die Beschreibung des narrativen Raumes. Die Funktion von Intertextualität und mise en abîme für den narrativen Raum von Myst wird anhand einiger Beispiele gezeigt, die in mimetischer Weise vertraute narrative Räume und Motive verwenden. Neben der intertextuellen Verwendung von Raummotiven werden diese vor allem aber als Medien der Orientierung und Desorientierung eingesetzt. Diese müssen vom Spieler ebenso wie Wörter in einem geschriebenen Text interpretiert werden. Im Computerspiel führt dies zum Navigieren des Lesers. Die Metapher der Navigation verdeutlicht, daß der statische Aspekt des Räumlichen mit der Dynamik der Zeit verknüpft werden muß. Genettes Konzept von narrativer Zeit als Zeitlinie ist untrennbar mit dem Medium des gedruckten Buches und den von diesem privilegierten Erzählformen verbunden, denn in diesen wird Zeit von einem Anfang über verschiedene Zeitmarkierungen bis zu einem Ende konstruiert. Computerspiele können nicht mit denselben Begriffen beschrieben werden: Die Beschreibung digitaler Medien muß um eine Zeit-Kategorie ergänzt werden, die in Genettes Modell nicht enthalten ist. Diese neue Kategorie kann als instantane Punkt-zu-Punkt-Verbindung beschrieben werden. Die höchst verschieden gestaltbaren Raum- und Zeitreisen, die Myst gestattet, führen zu einer Multiplikation der narrativen Möglichkeiten, die mit den traditionellen theoretischen Kategorien nur noch zum Teil beschreibbar sind.


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Wenz, Karin: Narrativität in Computerspielen. In: Dichtung Digital. Journal für Kunst und Kultur digitaler Medien, Jg. 1 (1999-06-30), Nr. 1, S. 1-11. DOI: http://dx.doi.org/10.25969/mediarep/17294.
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