Article:
Selbstreferentialität in Computer-Spielen

Abstract

Computerspiele sind eine erfolgreiche hybride digitale Form, die zugleich Elemente klassischer Spiele (Gewinnen/Verlieren, Aktion, Lust) als auch der Literatur (Erzählkunst, Genre) beinhalten. Die Ästhetik digitaler Medien braucht eine eigene Rezeptionstheorie, die ihre spezifischen Charakteristiken untersucht. Ich arbeite momentan an einem Projekt, dessen Ziel die Beschreibung des digitalen Spiel-Prozesses ist. Ein wichtiger Teil dieses Prozesses ist, wie der Spieler sich selber sieht. Wie versteht er die verschiedenen Spielsorten? Wie konzipiert er seine Rolle und die Aktionen, die das Program ihn ausführen lässt? Wie beschreibt er seine Erfahrungen? Diese Präsentation zeigt die Resultate einer qualitativen Umfrage, in der Computerspieler unterschiedlichen Alters über ihre eigene Wahrnehmung als Spieler befragt wurden. Meines Wissens nach, ist dies das erste mal, daß Usability techniques (ein Bereich zunehmender Bedeutung in elektronischem Mediendesign) auf Computerspiele angewendet werden (ausser pre-release Beta-testing). Ich führte Tests mit repräsentativen Spielen folgender Genres durch: -Action, -Simulation, -Graphic Adventure, -Role-playing. Die Präsentation erläutert darüberhinaus in detaillierter Weise die Methode dieser Betrachtung, die auch für andere Arten digitaler Forschung nützlich sein könnte. Ihre Ergebnisse werden über den allgemeineren Rahmen von Kommunikations- und Rezeptionstheorien interpretiert, in der Intention zu einer genauen Beschreibung spezifischer Computerspielerfahrungen zu gelangen.


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Tosca, Susana Pajares: Selbstreferentialität in Computer-Spielen. In: Dichtung Digital. Journal für Kunst und Kultur digitaler Medien, Jg. 3 (2000), Nr. 1, S. 1-11. DOI: http://dx.doi.org/10.25969/mediarep/17421.
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