22 | 2002

Recent Submissions

Now showing 1 - 20 of 23
  • Review
    "Das Buch ist tot! Es lebe das Buch!": Eine Rezension
    Suter, Beat (2002)
    Das Buch "The End of Books - or Books without End?" von Jane Yellowlees Douglas erschien in Ann Arbor, University of Michigan Press, 2000. Douglas beschäftigt sich darin mit der Rezeption von literarischen Hypertexten und Print-Texten. Sie versucht anhand von Beispielen aus den USA aufzuzeigen, wie Hyperfictions funktionieren und auf den Leser wirken. Die zentrale Fragestellung des Buches lautet: Wie liest man eine Hyperfiction? Wie geht man an digitale Literatur heran? Neben den bekannten textzentrierten Hypertexten (Moulthrop, Joyce) bezieht Douglas auch sogenannte "Digital Narratives" (ausgewählte Spiele) in ihre Untersuchung ein. Ausserdem wirft Douglas einen scharfen Blick auf den Stand der (amerikanischen) Hypertext-Kritik und wagt einen Ausblick auf die Zukunft von interaktiver Narration.
  • Article
    "Unreality": Raum als Subtraktion von Welt – Spiele zwischen Realität und Möglichkeit
    Suter, Beat (2002)
    Thema des Beitrages ist die Kreation von Raum in interaktiven Spielen. Welche Raumkonzepte werden zu Konstruktion von Spielen verwendet? Ein Vergleich der Konstruktions- und Raumkonzepte in den Spielen „Myst III Exile“ und „Unreal Tournament“ zeigt einen grundlegenden Unterschied: Während die Welt im dritten Adventure Game der „Myst“-Reihe additiv aufgebaut ist und die topografische Begrenzung konzeptueller Teil des Spiels ist, ist das Ego-Shooter- und Multiplayer-Spiel „Unreal Tournament“ von einem antagonististischen Kreationskonzept geprägt. „Unreal“ ist eine Welt voller Möglichkeitsräume, aus der einzelne Welten und Räume als Levels herausgeschnitten werden. Bestehende ästhetische und formale Gegebenheiten werden umgedreht, und es enststeht eine Schattenwelt, die stark an das ursprüngliche Konzept William Gibsons von Cyberspace erinnert "als einem Informations- und Kommunikationsraum, wo sich Menschen einer gemeinsamen Halluzination hingeben" und wo schliesslich die Grenze zwischen Realität und Virtualität zerfliesst.
  • Article
    Adventures als Ereignis und Zählung: Die ersten Adventurespiele im Zeichen ihrer Topologie und Datenbank-Ontologie
    Pias, Claus (2002)
    Aller Rede vom offenen Kunstwerk, interaktiver Literatur oder Cinematisierug zum Trotz umschreiben Adventurespiele nach wie vor jene Probleme von Graphentheorie und Datenbankorganisation, deren historischer Bastard sie sind. Wenn in Adventurespielen Entscheidungsbäume figurieren, wenn es um Wege und Verknüpfungen innerhalb einer positionalen Logik von Datensätzen geht, dann fehlt Adventures die für Erzählungen konstitutive Zeitlichkeit und sie unterlaufen die von Lessing behauptete mediale Differenz ästhetischer Zeichenregime. Der Text beschäftigt sich folglich mit den ersten Adventurespielen, stellt ihre Datenbank-Ontologie und Topologie vor und fragt, was unter diesen Bedingungen als Ereignis zählt oder erzählt.
  • Article
    Die Erfahrbarkeiten hyperfiktionaler Lektüren: Rezeptionsästhetische Aspekte narrativer Online-Texte
    Bachmann, Christian (2002)
    Auf der Reise in die literarischen Welten online-basierter oder zu lesender Lektüren stellt sich immer mehr die Frage nach dem rezeptionsästhetischen Rüstzeug solcher literarischer Versuche: Die Frage nach der Erfahrbarkeit einer Lektüre stellt sich natürlich auch am Beispiel narrativer Online-Texte wie bei Fiktion generell. Die Momente literarischer Online-Lektüren zeigen vor allem zwei Komponenten der Betrachtung, die sinnigerweise sehr eng miteinander verknüpft sind: die Narrative an sich und die Funktionen ihrer Erschliessung.
  • Review
    Die Sprache der neuen Medien lesen und schreiben? oder Fragmente einer ‘Language of NO MEDIA’. Oder was Sie schon immer über neue Medien wissen wollten und wagen sollten, Lev Manovich zu fragen …
    Idensen, Heiko (2002)
    Im Klappentetxt angekündigt als «die erste systematische und rigorose Theorie der Neuen Medien», in Auszügen innnerhalb der Entstehungszeit in den letzten sieben Jahren in etlichen Mailinglist-Postings vorveröffentlicht und diskutiert, auf Kongressen vorgetragen, in Artikeln, Katalogen und Sammelbänden abgedruckt, liegt es seit Ende letzten Jahres zwischen zwei Buchdeckel gepresst vor, begeistert aufgenommen von den Organen der Netzkultur und den Netzbewohnern: amerikanische Rezensenten scheuen sich nicht, vom «dialektischen Materialismus der immaterialistischen Generation» zu schwärmen und es als ein praktisch-theoretisches Handbuch zu empfehlen – vergleichbhar mit der Mao Bibel … . Im deutschsprachigen Raum läuft die Rezeption etwas verspätet an, hier wittert man gleich ein eßbares Gesamtdatenwerk: «… eine erste Gesamttheorie der digitalen Medien, in die man an vielen Stel-len seine Zähne senken kann, um saftige Brocken zu extrahieren und sich und der eigenen Theoriebildung einzuverleiben. Dieses Buch ist ein toller Steinbruch, aus dem sich alle, die sich mit der Ästhetik der digitalen Medien beschäftigen, Bausteine und gute Ideen für weiterführende Gedankengänge holen können …» (Tilman Baumgärtel in telepolis) Warum lohnt es sich, Lev Manovichs Buch 'The Language of New Media' in der gedruckten Buchversion zu lesen? Überhaupt zu lesen? Ein Buch über die ‘Sprache neuer Medien’?
  • Article
    Digitales Drachentöten: Rezension zur «ästhetischen Dimension einer digitalen Literatur»
    Bachmann, Christian (2002)
    Eine diversifizierende Computertechnik, die unendlichen Weiten des Netzes der Netze und ein dehnbarer Begriff der «Literatur» soll auf Konsistenz und Potenzial einer Symbiose hin beleuchtet werden. Das Ziel ist hehr und die Aufgabe eines wahren (digitalen) Drachentöters würdig, steht doch nichts Geringeres als «die ästhetische Dimension einer digitalen Literatur im Vordergrund». Unternommen wird der Versuch im Buch «Liter@tur. Computer – Literatur – Internet», das von Hansgeorg Schmidt-Bergmann und Thorsten Liesegang 2001 herausgegeben wurde. Es sammelt die Vorträge, die im Jahr zuvor in einer Veranstaltungsreihe im Museum für Literatur am Oberrhein in Karlsruhe gehalten wurden.
  • Article
    Editorial
    Suter, Beat (2002)
  • Article
    Eintauchen in die Anderswelt: Immersion und Virtualität
    Ammann, Daniel (2002)
    In Büchern, Filmen und Computerspielen werden immer wieder fantastische Immersionserlebnisse geschildert. Eine Figur folgt einem weissen Kaninchen, wird von einem Sturm gepackt, schluckt eine farbige Pille oder schlüpft ganz einfach durch eine Tür in der Wand ... und findet sich unversehens in einer Parallelwelt wieder, von deren Existenz bis anhin niemand wusste. Das ultimative Eintauchen in eine andere Dimension kennen wir bislang also vorwiegend aus fiktionalen Darstellungen. Ausgehend von illustrativen Beispielen soll im vorliegenden Beitrag nach zentralen Konstituenten immersiver Erfahrung gefragt werden.
  • Article
    erfahrungen mit dem kollaborativen schreibtool nic-las und seinen ausweitungen: mehrwertiges schreiben und in extensions denken
    Maier, Joachim; Bauer, René (2002)
    user nutzen medien - medien benutzen user - neue medien brauchen eine kultur : schwebendes schreiben. das subversive und die medien ? dynamische un-dinge = was verändert autopoesis, digitales unbewusstes, subvisuals - extended durch ein medium
  • Article
    Erzählstrukturen von Bildschirmspielen: RIVEN vs. POKÉMON
    Kocher, Mela (2002)
    Dieser Beitrag stellt anhand der Bildschirmspiel-'Klassiker' RIVEN und POKÉMON zwei unterschiedliche Erzählkonzepte vor: Während die Einbindung der Spielerin in Riven über die narrative Dichte und die First-Person-Perspektive vonstatten geht, liegt der immersive Aspekt von Pokémon in der Dialogizität des Spiels. Über die Sprechakttheorie und Isers rezeptionsästhetischen Ansatz können, was die Vorstellungstätigkeit der Spielerin betrifft, Parallelen zur Face-to-face-Kommunikation und zur Rezeption eines literarischen Printtexts gezogen werden.
  • Article
    Genettes Modus der Ordnung: Zentrales Strukturproblem kinderliterarischer Szenarien auf CD-ROM?
    Bünger, Traudl (2002)
    Computerspieladaptionen von kinder- und jugendliterarischen Stoffen versuchen eine Verbindung von narrativen und ludischen Strukturen. Solche Verbindungen müssen die Antinomie zwischen fixer zeitlicher Ordnung von Narrationen und beliebiger, von Wahlfreiheit geprägten Strukturen ludischer Systeme überwinden. Der Beitrag analysiert das Problem mit erzähltheoretischem Instrumentarium und skizziert prototypische Modelle.
  • Article
    Hier bitte selber weiterschreiben! Konkreativität als Kategorie digitaler Literatur
    Mathez, Judith (2002)
    In der wissenschaftlichen Analyse von Mehrautorenprojekten herrscht nicht nur ein Begriffsdschungel, sondern auch Forschungsnotstand. Dieser Beitrag strebt durch Begriffskritik und die Einführung der Kategorie «Konkreativität» eine terminologische Klärung an. Multiple Autorschaft – oder konkreatives Schreiben – wird auch sozial- und literaturgeschichtlich verortet; dadurch erschliesst sich die Sonderstellung von Kinder- und Jugendliteratur in Bezug auf Konkreativität. Einige zentrale Charakteristika dieser literarischen Kategorie kommen am Beispiel von digitalen Medien für Kinder und Jugendliche zur Sprache.
  • Review
    Interaktive Kinder- und Jugendmedien: Ein Forschungsschwerpunkt des Schweizerischen Instituts für Kinder- und Jugendmedien
    Mathez, Judith (2002)
    Am Schweizerischen Institut für Kinder- und Jugendmedien in Zürich wird seit gut einem Jahr im Bereich interaktiver und digitaler Kinder- und Jugendmedien geforscht. Ein Bericht.
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  • Article
    konstrukt1on & gegenstandl0sigkeit: läuffähig auf der spielekonsole mensch?
    Bauer, René; Maier, Joachim (2002)
    zusammenzüge rund um die konstruktion und die gegenstandslosigkeit unserer spielumwelten. beginnt es zu flackern? are we still playing? wieviel darf ein game designer verdienen? werden wir zu spielen?
  • Article
    Nichts Neues unter der Sonne: Spiel- und Erzählstrukturen in graphischen Adventure Games
    Walter, Klaus (2002)
    Adventure Games bilden mittlerweile ein beliebtes Untersuchungsobjekt im medienwissenschaftlichen Diskurs. Es wird versucht, an ihnen die besonderen Potenziale des „interaktiven Erzählens“ zu verdeutlichen. Dabei wird in der Regel übersehen, dass es sich beim „interaktiven Erzählen“ um eine „triviale“ Aneinanderreihung von Selektionsentscheidungen handelt, die lediglich einen Wechsel von spielerischen und narrativen Einheiten erzeugt. Durch die Verbindung von Spiel und Erzählung sind die Potenziale eher begrenzt und stehen weit hinter den Möglichkeiten dieser beiden Ausgangsgrößen zurück. Anhand der Gestaltung von Zeitstrukturen werden diese Grenzen veranschaulicht.
  • Article
    Objekt-orientiertes Spielen: Ich bin, was ich kontrolliere! oder Wieso Gregor Samsa im Computerzeitalter als PacMan aufwachen würde ...
    Weder, Mirjam (2002)
    Computer-Games konstituieren sich durch Objekte. Der Spielverlauf ergibt sich durch Objektmanipulationen und das Verhältnis der Objekte zueinander im aktuellen Spielstand. Der Kontrollgrad der verschiedenen Objekte ermöglicht eine Klassifikation der Objekte. Eine Sonderstellung nimmt die virtuelle Repräsentation des Spielers, das Spieler-Objekt, sowie die Schnittstelle zwischen Spieler und Spieler-Objekt ein.
  • Article
    Raum, Zeit und Körper in Actionspielen: MAX PAYNE
    Gunzenhäuser, Randi (2002)
    The essay examines genre discourses in the action game Max Payne (2001). It draws attention to notions of space, time, and bodies by positioning the game in relation to Hollywood action movies. This entails an examination of the technological specifity of the cinematic and game apparatus respectively. Aesthetic and narrative properties of the action genre are then being related to a parallel construction prevailing in the complex aesthetics of the sublime and the beautiful, a theory which foregrounds gendered power relations. I argue that gaming technologies mediate presence in historically and culturally specific ways, allowing male users to experience their subject function in distinct ways. Therefore, an intertextual examination of the computer gaze allows a reappraisal of computer-generated environments in terms of cultural constructions of identity.
  • Article
    Spielwelten: Das Verhältnis von Raum und Zeit in Computerspielen
    Thomsen, Kai (2002)
    Raum ist die Grundlage eines jeden Spiels, die Spielwelt, in der es stattfindet. Die Spielregeln sind die Naturgesetze dieser Spielwelt. Während ein Spieledesigner nahezu völlige Kontrolle über die Ausgestaltung der Spielwelt hat, muss er einen Teil der Kontrolle über den zeitlichen Ablauf an den Spieler abtreten. Greift ein Spiel auf narrative Elemente zurück, muss die Spielwelt auch den Anforderungen einer Narrative nachkommen.
  • Article
    Spielwelten: Pixel-Bücher machen Geschichte(n)
    Kocher, Mela (2002)
    Dieser Beitrag untersucht die Computerspiele MYST, RIVEN und MYST III: EXILE unter dem Aspekt von Textualität. Im Vergleich zu einem narrativen fiktionalen Printtext stellt sich heraus, dass die narrativen Strukturen sowie die Markierung von Fiktionalität (Als-Ob) in den Computerspielen eng mit dem Paradigma des Bildes in Verbindung steht. Die Erfassungsprozesse von Spiel und Text, auch mit dem Begriff des „Eintauchens ins Bild“ bzw. „Versinken in den Text“ bezeichnet, werden auf der medialen Ebene der Spiele metaphorisch durch die Verbindungs- und die Gefängnisbücher dargestellt, in welche der Spieler auf seiner Erkundung eintaucht. Demgegenüber tritt die Bedeutung von Schrift bzw. von schriftlichen Dokumenten aus rezeptionsästhetischer bzw. kommunikationstechnischer Sicht deutlich zurück, wie eine Analyse der Tagebücher der Spiel-Protagonisten zeigt.