26 | 2002

Recent Submissions

Now showing 1 - 8 of 8
  • Article
    Autonome Avatare: Hybris virtueller Zeichen-Körper?
    Kocher, Mela (2002-11-10)
    Avatare als virtuelle Gestalten in ihren verschiedenen Ausprägungen (von der elektronischen Stellvertreterin einer Userin in einem Grafik-Chatprogramm oder Computerspiel bis zu einem mit künstlicher Intelligenz versetzten Online-Banker oder einem virtuellen Popstar) rücken immer mehr in den Blickpunkt des Interesses von verschiedenen Gebieten wie der Medizin, der Politik, Wirtschaft, Unterhaltungsindustrie und nicht zuletzt geisteswissenschaftlicher Bereiche. Im Kontext von Fragestellungen um Zeichenhaftigkeit von Körpern im Netz in ihrem materiellen/entmaterialisierten Umfeld soll es zunächst einmal darum gehen, über den Umweg einer etymologischen Begriffskritik eine semiotische Analyse des Avatars - in einer seiner Funktionen als elektronischer Stellvertreter des Menschen - zu leisten. Bezeichnet der Begriff 'Avatar' im Hinduismus die zur Erde hinuntergekommene Gottheit in der Gestalt eines Menschen, so ist dieser Avatar, liest man ihn als de Saussuresches Zeichen, das signifiant, der materielle Aspekt des Zeichengefüges, welcher auf die Bedeutungsebene, das zunächst immaterielle signifié, nämlich die Gottheit, verweist. Im Internet verhält sich dies genau umgekehrt: Verweist der Avatar vom funktionalen Aspekt her noch immer auf eine Art Gottheit - User als Kontrollinstanz - so verhält es sich mit den Aspekten von Materialität und Immaterialität umgekehrt: Der Avatar als signifiant ist als Bewohner einer virtuellen Welt in gewissem Sinne immateriell und verweist auf den User in dessen materieller, realweltlichen Entität. Wie dies anhand einiger Beispiele aus der Filmwelt aufgezeigt wird, verweist das Konzept des autonomen Avatars - der künstlich-intelligenten, selbstgesteuerten Netz-Existenz -, spannt man den Bogen von de Saussure weiter, auf das semiotische Paradox des selbstreferentiellen Zeichens und wirft weitere Fragen auf in Bezug auf Dualitäten von Materialität/Immaterialität und Real Life/Virtual Reality.
  • Article
    Der Avatar als Schnittstelle
    Wenz, Karin (2002-11-10)
    In diesem Beitrag sollen die unterschiedlichen Funktionen des Avatars in MMORPG's (Massive Multiplayer Online Role Playing Games) erläutert werden. Diese Funktionen können mit den beiden Metaphern Schnittstelle und Interface, die hier als komplementäre Funktionen gesehen sind, beschrieben werden. Als Beispiel wird das Rollenspiel Ragnarok Online, das sich noch in der Beta-Phase befindet, vorgestellt.
  • Article
    Interfaces: Bodies and Technologies in Multiplayer Role-Playing Games
    Gunzenhäuser, Randi (2002-11-10)
    Role-playing games create fictional spaces within which imaginary, exotic, and often heroic identities can be acted out. MMORPGs, Massive Multiplayer Role-Playing Games with virtually unlimited numbers of participants, offer increasingly complex and complicated networks of player interaction - here playing becomes especially time-consuming and at times even boring. I want to look at two multiplayer role-playing games, the action-centered Diablo II and the massive multiplayer game Dark Age of Camelot, comparing their ways of corporeally immersing players. I want to introduce the following hypothesis: multiplayer role-playing computer games, usually considered to form a relatively homogeneous genre, offer very diversified, indeed in some aspects oppositional, playing experiences.
  • Article
    Künstliches Leben: Frankensteins Nachkommen
    Santoro, Maria Teresa; Cantoni, Rejane (2002-11-10)
    Meine Damen und Herren, bitte seien Sie gewarnt vor dem, was hier und jetzt geschehen wird. Was Sie lesen werden, sind schreckliche Berichte von Monstern und anderen übernatürlichen Wesen. Es sind Berichte von aus Leichen zusammengesetzten Kreaturen und künstlich konstruierten Organismen, von Insekten, Androiden und Humaniden.
  • Article
    Link und Performanz
    Wirth, Uwe (2002-11-10)
    Der Beitrag nimmt eine semiotische und performative Bestimmung dessen vor, was unter "Zeichenkörper im Netz" zu verstehen ist. Dabei steht sowohl die Indexikalität als auch die Performativität des Hypertex-Links im Fokus.
  • Article
    Shattered embodiment: Cyberspace as Cartesian Project
    Müller, Elke (2002-11-10)
    In the Western world, we are still proceeding from a Cartesian worldview. In this paper I will illustrate that this dualistic worldview is objectified in Virtual Reality technologies. In order to illustrate this, I will first explain the main ideas of Descartes’ Optics with respect to his vision on sense perception, space and the body. Secondly, I will compare the described topics of Descartes’ philosophy with the phenomenological critique and alternative of Merleau-Ponty. These elaborations will serve as a background for my illustration. I will distinguish three kinds of virtual spaces, of which the CAVE seems to arouse the strongest kind of Cartesian ruptures, which I will refer to as experiences of ‘shattered embodiment’.
  • Article
    Verkörperungen einer Geschichte: Nika Bertrams Der Kahuna Modus als Roman und Computerspiel
    Hartmann, Bernd (2002-11-10)
    Worauf kommt es bei der Umwandlung eines Romans in ein Computerspiel an? Durch die Analyse eines konkreten Beispiels nähert sich dieser Beitrag der Transformation einer linearen Erzählung in ein interaktives Spiel. Dabei werden eine Reihe von Kategorien vorgestellt, die für die Analyse eines solchen Prozesses hilfreich sind. Insbesondere wird die Frage erörtert, in welcher Hinsicht ein Computerspiel auch einen eigenen Beitrag zu dem Werk leisten kann.
  • Article
    Von Mensch zu Mensch. Ein Essay über virtuelle Körper realer Personen im Netz
    Mathez, Judith (2002-11-10)
    Im Internet können sich Userinnen und User vielfach mit einem virtuellen Körper ausstatten, beispielsweise in Grafikchats. Der vorliegende Essay spürt diesem Transfer einer physischen Person in ihre virtuelle Verkörperung und den damit zusammenhängenden Wechselwirkungen nach. Drei daraus erwachsene Problemkreise werden herausgegriffen und skizziert: Erstens der Körper als kommunikativen Zeichenträger per se; zweitens das Verhältnis zwischen physischem Körper und Onlinekörper und drittens die Entkörperlichung und Verkörperlichung, die aus der Wechselwirkung zwischen physischem Körper und Onlinekörper hervorgeht. Fragen um Realität, Virtualität, Materialität und Immaterialität werden dabei integriert. Donna Haraways Verwendung des Begriffs »Cyborg« wird für die Beschreibung der Prozesse um Online- und Offlinekörper beigezogen. Sie verleiht allerdings weder der immateriellen noch der digitalen Komponente von Zeichenkörpern im Internet ausreichend Ausdruck, wie sich zeigen wird. Deshalb wird für deren Beschreibung der Begriff »Netborg« vorgeschlagen. »Netborg« steht dabei für net organism.