32 | 2004

Recent Submissions

Now showing 1 - 11 of 11
  • Article
    Bill Seaman: Exchange Fields. An interactive video-sound installation about the body
    Simanowski, Roberto (2004)
    There are three ways to experience this piece: 1. being taken by the hypnotic composition of visuals, sound, and material environment, subscribing to the attached buzzword "interaction. 2. asking, after having seen so many interactive installations, with a weary shrug: So what! 3. considering the grammar of the interface and come to an adventurous conclusion.
  • Article
    Designschreiben und Postliterarismus: Eine Analyse mit Umfeldbeschreibung zu Mark Amerikas "FILMTEXT 2.0"
    Simanowski, Roberto (2004)
    FILMTEXT 2.0 ist ein audiovisuelles Ereignis im Flashverfahren von hoher Professionalität. Vergleicht man diesen dritten Teil von Mark Amerikas new media trilogy mit seinen Vorläufern GRAMMATRON und PHON:E:ME, wird deutlich, wie weit Amerika hier über deren Ästhetik hinausgeht. Zugleich greift Amerika Entwicklungen auf, die dort begannen. Dazu gehören das Prinzip des Playgiarismus und der Surfiction vor allem im Hinblick auf den Remix theoretischer Reflexionen über Fragen der Wahrnehmung, Autorschaft und das Schreiben im digitalen Medium. Gegenüber GRAMMATRON und PHON:E:ME setzt FILMTEXT 2.0 allerdings ausschließlich auf den Theorien-Remix, der in der Buch- bzw. PDF-Version Cinescripture sogar wieder von seiner intermedialen Präsentation mittels Video- und Audiodateien entkoppelt wird. FILMTEXT 2.0 schließt damit auch die mit GRAMMATRON begonnene Verdrängung des Erzählens durch die Reflexion neuer Formen des Erzählen ab. Es ist zu bezweifeln, dass das Projekt die Umsetzung einer Parallelpoesie im Sinne Luhmanns darstellt, die den Weltstimmungsgehalt wissenschaftlicher Theorien noch einmal anders sagen würde. FILMTEXT 2.0 stellt weniger die Verdeutlichung theoretischer Aussagen im Gewand des Anschaulichen dar als die Entkleidung des wissenschaftlichen Diskurses um die Kohärenz seiner Reflexion und die Genauigkeit seiner begrifflichen Bestimmung. Amerikas Suche nach der Erweiterung des Schreibkonzepts im digitalen Medium hat schließlich dahin geführt, dass der einstige Geschichtenerfinder im Bereich des Fiktionalen zum Datendesigner und Textverwalter im Bereich einer etwas angestaubten Theoriedebatte wurde. Amerika hat kein überzeugendes Beispiel neuer narrativer Praxis vorgelegt, sondern sich in einer metareflexiven, theorielastigen Poetologie verfangen, deren Scheitern ihm schon am Beispiel PHON:E:ME vorausgesagt wurde. Das traditionelle Erzählen wurde aufgegeben, und nach GRAMMATRON auch das multilineare, ohne eine überzeugende Form des netzwerkspezifischen, intermedialen Erzählens an dessen Stelle zu setzen.
  • Review
    Dieter Daniels' "Vom Readymade zum Cyberspace. Kunst / Medien / Interferenzen"
    Simanowski, Roberto (2004)
    Als Marcel Duchamp und John Cage am 5. März 1968 in Toronto miteinander Schach spielten, schlug eine Sternstunde der interaktiven Kunst. Schach – für Duchamp nicht nur die andere große Leidenschaft neben der Kunst, sondern immer auch deren Metapher; denn Tafelbild und Schachbrett sind gleichermaßen Interface, auf dem sich die interpretierbaren Gedanken des Akteurs manifestieren –, ist zum einen Ausdruck unmittelbarer Interaktion, Zug um Zug, zwischen den beteiligten Spielern. Zum anderen war jenes Schachbrett mit elektronischen Kontakten versehen, so dass jede Bewegung im Spiel die Klangstruktur eines angebundenen Musikstücks veränderte. Mit dem Reunion genannten Schachspiel an jenem 5. März kamen sowohl der soziologische Interaktionsbegriff (Mensch-Mensch) wie der kybernetische (Mensch-Machine/System) zum Zuge; und es traten zwei Hauptvertreter moderner Kunst auf: Der eine unterminierte den Autor- und Werkbegriff, seit er 1914 im Pariser Kaufhaus Bazar de l’Hôtel de Ville einen Flaschentrockner gekauft und die Ästhetik des Readymade erfunden hatte. Der andere wirkte seit den 50er Jahren daraufhin, den Künstler vom Sockel zu holen und das Publikum zum Koautor zu machen. Wir befinden uns mitten in der Geschichte interaktiver Kunst und mitten in Daniels Buch und Argumentation. Um genau zu sein: Wir haben bereits das letzte der vier Kapitel erreicht, das nach den »tiefer liegenden Gemeinsamkeiten zwischen der Junggesellenmaschine in Duchamps Großem Glas und der von Alan M. Turing entwickelten Theorie der universellen Maschine« fragt (S. 7). In den vorangegangenen Kapiteln wurden die klassischen Positionen künstlerischer Arbeit mit Medien im 20. Jahrhundert eingeführt, Avantgardkunst (Readymades) mit Phänomenen der Mainstreammedien (Big Brother) verglichen und am Beispiel der Interaktivität die Perversion avantgardistischer Intentionen in den Massenmedien diskutiert. Den Lesern sind dabei eine Menge an Beispielen zur Kenntnis gebracht worden (größtenteils mit Illustrationen versehen), was das Buch schon einmal zu einer wertvollen Fundgrube für Anfänger macht. Aber auch Insider werden – soweit sie die hier versammelten vier Aufsätze nicht schon kennen – dieses Buch mit Gewinn gelesen und den enthaltenen theoretischen Überlegungen wertvolle Impulse entnommen haben.
  • Article
    Digital Literature: Interview with Noah Wardrip-Fruin
    Simanowski, Roberto (2004)
    Noah Wardrip-Fruin is author and scholar of digital literature. He has edited two anthologies, one of new essays and the other of classic texts on new media: The New Media Reader (with Nick Montfort; MIT Press 2003) and First Person: New Media as Story, Performance, and Game (with Pat Harrigan; MIT Press 2004) (review). As an author of digital literature Noah Wardrip-Fruin has become well known for Gray Matters (together with Chris Spain, Kirstin Allio, and Michael Crumpton), a fiction embedded in images of a human body, and The Impermanence Agent (together with Adam Chapman, Brion Moss, and Duane Whitehurst). Both works were part of the Guggenheim Museum New York's 2001 "Brave New Word" program. More recent works of digital literature include Talking Cure and Screen. Noah Wardrip-Fruin is Traveling Scholar at Brown University. Roberto Simanowski talked with him about disappearing, instrumental, fixed, and responsive text - about text-games, word pictures, critical technical practices, and the future of digital literature.
  • Article
    Editorial
    Simanowski, Roberto (2004)
  • Article
    Esther Hunzikers "NORD": Intermedialität, Interaktivität, Inszenierung
    Dietrich, Gilbert (2004)
    Esther Hunzikers Hyperfiction NORD wird anhand der Aspekte Intermedialität, Interaktivität und Inszenierung besprochen. NORD entwickelt im ersten Teil eine spannende Konvergenz von Form und Inhalt, um im zweiten Teil narrativ zum Erliegen zu kommen und im dritten Teil als Inszenierung zu verlaufen. Neben der medienkünstlerischen Qualität und dem Konterkarieren der Hypertext-/Hyperfiction-Tradition ist es einer der Hauptvorzüge des Textes, dass es gelingt, die Entgegensetzung von Interaktivität und Inszenierung zu brechen. Der Text zeigt auch, wie konsequente Multimedialität, die sich hier als Intermedialität bewährt, literarischen Kategorien entgegensteht. Mit einiger Ausdauer und Mitarbeit (Interaktion) kann es dem Leser gelingen, NORD als stark reflexive und originäre multimediale Kunst in computergestützten Medien zu goutieren.
  • Article
    Interaktion als Aspekt moderner Ästhetik
    Barriga, Elvira (2004)
    in anbetracht der inflationären verwendung der bezeichnung interaktivität scheint diese in ihrer bedeutung recht dehnbar. damit einher geht eine diskussion der frage, wodurch sich echte interaktivität von der sogenannten scheininteraktivität unterscheidet. für eine schlüssige argumentation scheint eine definition des begriffes interaktion als grundlage zwingend notwendig. da der begriff aber in unterschiedlichen kontexten verwendung findet, variiert auch seine bedeutung entsprechend. eine definition erweist sich deshalb entweder als eingrenzend und dogmatisch oder, wenn sie offen und universal gehalten wird, als beliebig und zu abstrakt. wie kann man dem begriff gerecht werden? eine frage, die sich für theorie und praxis gleichermaßen stellt. im folgenden soll interaktion in den unterschiedlichen kontexten beleuchtet werden: von seiner herleitung aus den sozialwissenschaften, über seine ideologische funktion in den partizipatorischen konzepten der avantgarde, bis hin zu technisch vermittelten formen der beteiligung in der medienkunst.daraus können bedeutungsrahmen für den begriff skizziert und kriterien der interaktion abgeleitet werden, die bei der konzeption einer interaktiven erzählung berücksichtigt werden sollten.
  • Article
    Literatur im Zeitalter des virtuellen Daseins: Abstract eines Forschungsprojekts
    Naithani, Sadhana (2004)
    Sind Benjamins Analyse der Verbindung zwischen Technologie und kapitalistischer Politik und Adornos Kritik der "Kulturindustrie" im Hinblick auf die digitalen Medien noch relevant? Verschwindet die Verlagsindustrie oder gestaltet sie sich neu? Wo ist das Geld im Netz? Brauchen wir eine Literaturtheorie, deren Interpretationsmethodologie der Inter-Medialität und Inter-Aktivität der Literatur im Netz entspricht? Das Abstract umreisst Naithanis Forschungsprojekt.
  • Article
    Modding, Cheating und Skinning: Konfigurative Praktiken in Computer- und Videospielen
    Kücklich, Julian (2004)
    Wie entwickelten sich Computer Games? Wie kann man das Spiel verändern und seine Regeln umgehen? Darf man Spiel-Charaktere auf eBay verkaufen? Können Computerspiele als Mittel politischer Kommunikation dienen? Julian Kücklich ist diesen und weiteren Fragen nachgegangen.
  • Review
    Noah Wardrip-Fruin and Pat Herrigan: First Person. New Media as Story, Performance, and Game
    Kücklich, Julian (2004)
    First Person. New Media as Story, Performance, and Game is a collection of essays by new media practitioners and theorists. Starting out from the question whether computer games can be regarded as a form of 'electronic literature,' the book's contributors address different aspects of digital games and their media context. In this review, Julian Kücklich argues that the book fails to deliver what its title promises, but that this failure exposes some of the problems new media studies are faced with today. On the one hand, academic publishing seems to constantly increase the gap between new media scholarship and its objects of study. On the other hand, the conservatism of new media theory makes it almost impossible to address this dilemma. Thus, the book emerges as an interesting contribution to the discourse of new media, although a large part of the collection has been superseded by newer publications in journals and on-line.
  • Article
    O V E R B O A R D: An Example of Ambient Time-Based Poetics in digital art
    Cayley, John (2004)
    overboard by John Cayley, with Giles Perring, is an example of literal art in digital media that demonstrates an 'ambient' time-based poetics. There is a stable text underlying its continuously changing display and this text may occasionally rise to the surface of normal legibility in its entirety. However, overboard is installed as a dynamic linguistic 'wall-hanging,' an ever-moving 'language painting.' As time passes, the text drifts continually in and out of familiar legibility - sinking, rising, and sometimes in part, 'going under' or drowning, then rising to the surface once again. It does this by running a program of simple but carefully designed algorithms which allow letters to be replaced by other letters that are in some way similar to the those of the original text. Word shapes, for example, are largely preserved. In fact, except when 'drowning,' the text is always legible to a reader who is prepared to take time and recover its principles. A willing reader is able to preserve or 'save' the text's legibility.