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Menschliche Praxis: Wie das Ergodenproblem die Re-Animation anthropologischer Perspektiven in den game studies herausfordert

Abstract

Dieser Beitrag motiviert sich über eine Kritik an der Anwendung des Konzepts der ‚ergodic literature’ auf Computerspiele, die auf der von Espen Aarseth explizit genannten Entlehnung aus der Physik aufbaut. Die Verwendung des Begriffs ‚Ergodizität’ ist nach dieser Kritik eine schwerwiegende Entscheidung, die eine geforderte anthropologische Perspektive zu einer rein rhetorischen verkommen lässt und dennoch oder gerade dadurch Relevanz für eine interdisziplinäre Verständigung zwischen Geistes- und Naturwissenschaften besitzen könnte. Das Folgende ist als Ergänzung einer frühen Diskursgeschichte der Disziplin game studies zu verstehen, die eine zeitlich verdichtete Version von Problemen vorgängiger Theorieentwicklungen zwischen technik-zentrierten und anthropologischen Perspektiven auf Medien wider-spiegelt. Es geht hier nicht darum, die Verdienste der Cybertext-Theorie zu schmälern, sondern deren implizite Defizite klar zu be-nennen, die den Erkenntnisgewinn zu Computerspielen nur schmälern können.


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Furtwängler, Frank: Menschliche Praxis: Wie das Ergodenproblem die Re-Animation anthropologischer Perspektiven in den game studies herausfordert. In: Dichtung Digital. Journal für Kunst und Kultur digitaler Medien, Jg. 7 (2005), Nr. 1, S. 1-17. DOI: http://dx.doi.org/10.25969/mediarep/17667.
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