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dc.creatorBareither, Christoph
dc.date.accessioned2018-09-24T11:38:29Z
dc.date.available2018-09-24T11:38:29Z
dc.date.issued2017
dc.identifier.isbnisbn:978-3-8394-3559-5
dc.identifier.urihttps://mediarep.org/handle/doc/1936
dc.description.abstractGRAND THEFT AUTO, BATTLEFIELD, COUNTER-STRIKE – Gewalt in Computerspielen wird immer wieder kontrovers diskutiert. Doch welche emotionalen Erfahrungen ermöglicht der spielerische Umgang mit virtueller Gewalt? Durch teilnehmende Beobachtungen in Online-Games und auf LAN-Partys sowie mithilfe von Interview-, Zeitschriften- und Videoanalysen arbeitet Christoph Bareither heraus, wie Millionen von Menschen etwas als vergnüglich erleben können, was andere schockiert. Ohne wertende Klischees zu bedienen, leistet die ethnografische Studie damit einen entscheidenden Beitrag zu einer Debatte am Schnittfeld von Populärkultur, Politik und Öffentlichkeit.de
dc.languagedeu
dc.publishertranscript
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0
dc.subjectGame Studiesde
dc.subjectEmotionde
dc.subjectEthnographiede
dc.subjectGewaltde
dc.subjectKulturanthropologiede
dc.subjectMediensoziologiede
dc.subjectOnline Gamesde
dc.subjectPopulärkulturde
dc.subjectVergnügende
dc.subjectVideospielde
dc.subject.ddcddc:300
dc.titleGewalt im Computerspiel. Facetten eines Vergnügensde
dc.typebook
dcterms.bibliographicCitationBareither, Christoph (2017): Gewalt im Computerspiel. Facetten eines Vergnügens. Bielefeld: transcript. DOI: http://dx.doi.org/10.25969/mediarep/546.
dc.type.statuspublishedVersion
dc.identifier.doi10.25969/mediarep/546
dc.identifier.doi10.14361/9783839435595
dc.relation.isReviewedByurl:https://mediarep.org/handle/doc/5560
dc.publisher.placeBielefeld
local.coverpage2021-05-29T01:27:50
local.identifier.firstpublishedhttps://doi.org/10.14361/9783839435595


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