2023/2 - Krisen
Games haben als „Krisenhobby“ an Bedeutung gewonnen – das gilt sowohl für Onlinespiele, die in Zeiten von Social Distancing gemeinsame Freizeitgestaltung ermöglichen, als auch für die Beschäftigung mit der Spielkonsole oder dem Brettspiel im familiären Wohnzimmer. Die zweite Ausgabe der Spiel|Formen nimmt diese neue Rolle spielerischen Handelns zum Anlass, das Thema “Krisen” aus der Perspektive der Spielforschung scharf zu stellen. Denn Beziehungen zwischen Spielprozessen und Krisenereignissen sind auf verschiedenen Ebenen wirksam: So können sich spielexterne Krisen auf Spiele auswirken oder in Spielen dargestellt werden, aber auch die Geschichte der Spiele, des Spielens und der Spielproduktion ist von Krisen geprägt. Vor allem ist Spiel – als Vorgang mit ungewissem Ausgang – selbst konstitutiv krisenhaft; Spiel kann etwa misslingen oder zu misslingen drohen, oft geht es um Gewinnen oder Verlieren.
Gesamtheft
Spiel|Formen: Krisen
Editorial
Game Studies als Krisenwissenschaft. Zum Verhältnis von Spiel, Spielforschung und Krise
S. 1-29
Artikel
Mit klingendem Spiel. Musikalische Inszenierung von Krise und Eskalation in Videospielen
S. 31-60
Provozierte Unruhe. Von Störungen und Entstörungen in Among Us
S. 62-84
Simcities und Simkrisen. Keynote auf der International City Gaming Conference 2017
S. 86-124
Technisierung des Menschlichen. Disruptionen naturalisierter Spielbegriffe am Beispiel der Digitalisierung
S. 125-144
Technologische Krisenerfahrung. Krisen im digitalen Spiel zwischen Bewältigungsstrategie und Metalepse
S. 145-166
Herausforderungen beim Erhalt Software-basierter Kunst
S. 167-178
Zelda kriegt die Krise – Die Krise kriegt Zelda. Ein Beitrag zu Wiedererzählen, Stoff und Form in The Legend of Zelda
S. 179-200
Dem Spiel das Spielerische entnehmen. Das Genre des Walking Simulators als diskursive und spieltheoretische Krise
S. 201-228
Krypto/Spiel/Krise. Wie Blockchain-Technologie und NFTs Spiele zu Arbeit werden lassen und dabei den Planeten zerstören
S. 229-239