Book part: „Wer sagt, dass ich genauso bin?“ Konstruktionen von Diversität in digitalen Spielen
Abstract
Seit digitale Spiele Mitte der 1980er Jahre begannen, die Unterhaltungsindustrie zu erobern, haben sich Video- und Computerspiele technologisch wie auch ästhetisch stark weiterentwickelt. Ihr komplexer Aufbau und ihre aussagekräftigen Stilmittel ermöglichen es, Ideen zu bestimmten Sachverhalten bis hin zu Diskursen über gesellschaftliche Probleme zum Ausdruck zu bringen. Digitale Spiele können demnach gesellschaftsrelevante Aussagen beinhalten, wobei auch das breite Spektrum des Themas ‚Diversität‘ keine Ausnahme bildet. In diesem Artikel soll anhand von drei Fallbeispielen auszugsweise festgestellt werden, dass digitale Spiele auf unterschiedliche Weise zu gesellschaftlicher Vielfalt Stellung beziehen. Dabei soll nicht nur auf den erzählerischen Inhalt, sondern auch auf spezifische Stilmittel wie spielerische Sequenzen und Spielregeln eingegangen werden.
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Gmeinbauer, Christina: „Wer sagt, dass ich genauso bin?“ Konstruktionen von Diversität in digitalen Spielen. In: Holzmann, Katharina;Hug, Theo;Pallaver, Günther: Das Ende der Vielfalt? Zur Diversität der Medien. Innsbruck: Innsbruck University Press 2019, S. 131-145. DOI: http://dx.doi.org/10.25969/mediarep/19911.
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