2009/1 ‒ 'It's all in the game'
Mit der Etablierung des Computerspiels im System der Medien vollzieht sich heute ein ähnlich tiefer Einschnitt in der Geschichte der Medienästhetik wie mit der Etablierung des Films um 1900. Und in ähnlicher Weise provoziert das Computerspiel Stellungnahmen über den gesellschaftlichen Nutzen und Schaden digitaler Spiele. Bevor man aber weit reichende Aussagen über Chancen und Gefahren des Computerspiels formulieren kann, muss man sich zunächst vergewissern, was man in Computerspielen zu sehen, zu hören und zu verstehen bekommt und wie uns Computerspiele etwas zu sehen, zu hören und zu verstehen geben. In diesem Sinne fragen die Beiträge dieses Navigationen-Themenheftes nach der ästhetischen Immanenz des digitalen Spiel-Erlebnisses im Schnittfeld zwischen Spielformen, Erzählformen und sozial freigestellter Interaktion. Im Computerspiel können offenbar alle medialen Formen, d.h. alle nur denkbaren Bildtypen, Textsorten, Klangformen und Bewegungsmuster auftauchen, die mit den gegenwärtigen Medienbegriffen überhaupt nur identifizierbar sind. Es kommt daher auf die genaue Einzelanalyse an, auf die prägnante Beschreibung der spezifischen Gestaltungspotenziale dieses neuartigen Modus medialer Vermittlung: It's all in the game!
Gesamtheft
'It's all in the game'. Computerspiele zwischen Spiel und Erzählung (Navigationen 9/1, 2009)
Schwerpunkt
"It’s all in the game"
S. 7-11
Homecoming. Zur Simulation mentaler Karten in GTA SAN ANDREAS
S. 13-24
Exile on Mean Street. Popkulturelles genre cruising in der GRAND THEFT AUTO-Reihe
S. 25-37
The music of Liberty City. Zur Konvergenz realer und virtueller Musikkulturen
S. 39-51
The Way of the Gun. Die Ästhetik des singleplayer first person shooters
S. 53-72
"You are Nothing but my Puppet!" Die 'unreliable prosthesis' als narrative Strategie des Computerspiels
S. 73-89
Gemischtes Doppel. Zur Psychologie narrativer Formen in digitalen Spielen
S. 91-107
Verfolgungsjagd und Suche in Film und Computerspiel. Zur Intermedialität der Standardsituationen
S. 109-120
Die Dramaturgie virtueller Kriege. Narration in Strategiespielen
S. 121-133
"Become a Backchannel Icon!". Ludische Rezipienten-Aktivierung zwischen WWW und TV
S. 135-147
Fokus Medienumbrüche
Kriegerische Mobilisierung. Frank Capras PRELUDE TO WAR und Leni Riefenstahls TAG DER FREIHEIT
S. 152-165